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Karteikarten

Java-Programacion Orientada a Objetos

Cristobal valdebenito Spanisch 49 Karten

Java-Programacion Orientada a Objetos

Karten in diesem Stapel (49)

  1. 1HerenciaCorresponde a una propiedad de la programación orientada a objetos que permite definir objetos basados en otros que ya existen.
  2. 2—
  3. 3Encapsula-mientoEl encapsula-miento corresponde a la combinación de atributos y métodos en una sola entidad, es decir en un objeto de una clase.
  4. 4Tipos de visibilidad-Privada
    -Publica
    -Protegida
  5. 5PolimorfismoCorresponde a una propiedad de la programación orientada a objetos que permite a la misma palabra o identificador cumplir distintas funciones. Es la capacidad de enviar el mismo mensaje (método) a objetos totalmente distintos y cada uno de ellos responde el mensaje de un modo específico.
  6. 6Relación entre clasesLas clases se encuentran relacionadas entre si. Dependiendo de la relación es como los objetos se comunican. La solicitud de operaciones a objetos, mensajes, se expresan por las relaciones que existen entre clases.
  7. 7AsociaciónClases que se encuentran asociadasAsociación
  8. 8DependenciaUna clase utiliza a la otraDependencia
  9. 9GeneralizaciónHerencia entre clasesGeneralización
  10. 10ComposiciónUna clase forma parte de otraComposición
  11. 11ObjetoSe definen mediante una clase Encapsulan estados y comportamientos. Son una instancia de una clase. Tienen un estado concreto Se comunican mediante el paso de mensajes. Pueden ser reales o imaginarios.
  12. 12ClaseUna clase define las propiedades y operaciones de un conjunto de objetos. Las clases representan conceptos o entidades de un problema.
  13. 13AtributoLos atributos define los estados de un objeto.
    El contenido de los atributos define el estado en el que se encuentra un objeto
  14. 14MétodosLos métodos define las operaciones que pueden realizar una clase.
    Existen distintos tipo de métodos; Complejos o simplemente entregan la información del estado del objeto.
    Son el medio de comunicación entre objetos.
    Pueden o no necesitar parámetros.
  15. 15IdentificadoresUn identificador corresponde al nombre que obtiene una Clase, interfaz, paquete, método variable o instancia.
  16. 16ModificadorLos modificadores realizan la función de determinar quien puede o quien tiene acceso a los atributos, métodos y clases. Con esto se consigue proteger los atributos y métodos del acceso de otros objetos
  17. 17¿Que debemos saber sobre las variables?Un objeto no es una variable Un objeto es referenciado por una variable Una variable que referencia a un objeto tiene un bit que representa el camino o link hacia el objeto La variable no toma el objeto en si mismo, sino que lo referencia algo así como un puntero, dirección. En java no sabemos que hay exactamente dentro de una referencia, sin embargo independiente de lo que sea esto representa solo a un objeto
  18. 18Instancia de objetoInstancia de objeto
  19. 19ArregloArreglo
  20. 20ExcepcionesMediante las excepciones se podrá evitar repetir continuamente código, en busca de un posible error, y avisar a otros objetos de una condición anormal de ejecución durante un programa.
  21. 21Excepción (Error)Excepciones que indican problemas muy graves, que suelen ser no recuperables y no deben casi nunca ser capturadas.
  22. 22ExceptionExcepciones no definitivas, pero que se detectan fuera del tiempo de ejecución.
  23. 23RuntimeExceptionExcepciones que se dan durante la ejecución del programa.
  24. 24ThrowableTrowable( String mensaje ); Constructor. La cadena es opcional Throwable fillInStackTrace(); Llena la pila de traza de ejecución.
    String getLocalizedMessage(); Crea una descripción local de este objeto.
    String getMessage(); Devuelve la cadena de error del objeto.
  25. 25Throwable 2void printStackTrace( PrintStream o PrintWriter s ); Imprime este objeto y su traza en el flujo del parámetro s, o en la salida estándar (por defecto).
    String toString; Devuelve una breve descripción del objeto.
  26. 26Funcionamiento ExcepcionesDefinir qué partes de los programas crean una excepción y bajo qué condiciones. Para ello se utilizan las palabras reservadas throw y throws.
    Comprobar en ciertas partes de los programas si una excepción se ha producido, y actuar en consecuencia. Para ello se utilizan las palabras reservadas try, catch y finally.
  27. 27Como se escribe una excepciónComo se escribe una excepción
  28. 28Componente de la GUIUn componente es una instancia de una clase . Se crean como cualquier otro objeto Java
  29. 29ContenedoresContienen a otros tipos de componentes
  30. 30Lienzo (Canvas)Superficie de dibujo
  31. 31Componentes de interfazBotones, listas, menús, casillas de verificación (checkboxes), texto, etc.
  32. 32Elementos de construcción de ventanasventanas, marcos, barras de menús, cuadros de diálogo, etc.
  33. 33Jerarquía AWTJerarquía AWT
  34. 34Jerarquía SwingJerarquía Swing
  35. 35Comando ventanaJFrame ventana = new JFrame();
  36. 36Comando PanelJPanel panel = new JPanel();
  37. 37Comando botonJButton boton = new JButton();
  38. 38Comando etiquetaJLabel etiqueta = new JLabel();
  39. 39Comando bloque de textoJTextField campo = new JTextField(int largo);
  40. 40BorderLayoutLos paneles de contenido de los JFrame, por defecto, están inicializados con este tipo de Layout. Permite colocar componentes (simples o contenedores) en cinco posiciones: Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha y Centro
  41. 41BoxLayoutEste layout nos permite dos tipos de disposición de los componentes: Unos encima de otros (sólo un componente por fila). Unos al lado de los otros (todos en la misma fila). En el constructor del Layout se le asocia con el contenedor
  42. 42CardLayoutPermite definir un área donde mostrar distintos componentes en distintos momentos. Un efecto parecido se consigue con un JTabbedPane
  43. 43FlowLayoutEs el layout por defecto de JPanel. Lo hemos estado usando hasta ahora sin saberlo... Simplemente, muestra los componentes en una única fila. Comienza una nueva fila si el espacio en la anterior no es suficiente
  44. 44GridLayoutDistribuye un número determinado de componentes en una matriz de m filas y n columnas (el número de filas es opcional). Al construir el objeto podemos seleccionar el número de filas y de columnas, así como el espacio horizontal y vertical entre los componentes
  45. 45JOptionPanePermite crear nuevos cuadros de diálogo o usar algunos de los más comunes
  46. 46Funciones JOptionPane● Message, para informar al usuario sobre algún hecho relevante
    ● Confirm, para realizar una pregunta al usuario con las posibilidades básicas de respuesta de Sí, No o Cancelar.
    ● Input, para solicitar una entrada del usuario
    ● Option, permite crear una ventana personalizada de cualquiera de los tipos anteriores
  47. 47showMessageDialogshowMessageDialog
  48. 48showConfirmDialogshowConfirmDialog
  49. 49showInputDialogshowInputDialog

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Karteikarten am Java-Programacion Orientada a Objetos, erstellt von Cristobal valdebenito am 12/07/2019.
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