Karteikarten
Programación estructurada: algoritmos y estructuras de control

Karten in diesem Stapel (33)
- 1programación.La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.

- 2programación estructurada.La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando.

- 3algoritmo.En el contexto matemático, los algoritmos son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación, pseudocódigo y diagramas de flujo.

- 4diagrama de flujo.El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

- 5estructura de control.De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else) De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case) Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
- 6sentencia ifEn programación, tipo de estructura de seleccion empleada en la programación de algoritmos. IF significa SI (condicional) en español. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa).

- 7operadores logicosOperadores lógicos. Los datos numéricos, los datos de serie y el valor nulo pueden funcionar como datos lógicos. Los datos numéricos y de serie pueden tener el valor lógico verdadero o falso. El valor numérico 0 (cero) es falso; todos los demás valores numéricos son verdaderos.

- 8operadores relacionales.El carácter ~ se obtiene manteniendo pulsada la tecla Alt y pulsando en el teclado numérico las teclas 126. Corresponde al carácter ASCII decimal 126. Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignación con el operador relacional igual a. Las asignaciones se realizan con el símbolo =, las comparaciones con ==. Si dos escalares a y b se comparan el resultado puede ser verdadero (1) o falso (0) de acuerdo con la tabla anterior. Si a y b son vectores de la misma dimensión, se compara cada elemento a(i) con b(i) el resultado es que el elemento (i) del vector resultado u(i) puede contener un 1 ó 0. se comparan dos matrices (de la mismas dimensiones) la comparación se hace elemento a elemento y el resultado es otra matriz de la misma dimensión con unos y ceros de acuerdo con el resultado de la comparación.

- 9operadores aritméticosLos operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan entre 2 expresiones aritméticas.

- 10ciclo de whilePara comprender mejor el funcionamiento del ciclo while, usemos de nuevo el ejemplo de la sección anterior sobre el ciclo while. Imaginemos entonces que por algún motivo, queremos pedirle a un usuario una serie de números cualquiera y que solo dejaremos de hacerlo cuando el usuario ingrese un número mayor a 100.

- 11ciclo forLos ciclos for son lo que se conoce como estructuras de control de flujo cíclicas o simplemente estructuras cíclicas, estos ciclos, como su nombre lo sugiere, nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma iterativa, conociendo un valor especifico inicial y otro valor final, además nos permiten determinar el tamaño del paso entre cada "giro" o iteración del ciclo.

- 12que caseSwitch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if , if else o until anidados, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.

- 13break.La instrucción break se utiliza con la instrucción condicional switch y con las instrucciones de bucle do, for y while.
En una instrucción switch, la instrucción break hace que el programa ejecute la siguiente instrucción que hay fuera de la instrucción switch. Sin una instrucción break, se ejecutan todas las instrucciones que hay desde la etiqueta case coincidente hasta el final de la instrucción switch, incluida la cláusula default. En los bucles, la instrucción break finaliza la ejecución de la instrucción envolvente do, for o while más próxima. El control pasa a la instrucción que hay a continuación de la instrucción finalizada, si hay alguna.
Dentro de instrucciones anidadas, la instrucción break finaliza solo la instrucción do, for, switch o while que la envuelve inmediatamente.
- 14contadores.Un acumulador es una variable en la memoria cuya misión es almacenar cantidades variables. Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el contador es que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.

- 15centinela.SEÑALEROS O CENTINELAS
La denominación de señalero o centinela se aplica a una variable o conjunto de variables cuyo fin es contener información que sirve para la toma de decisiones. La aplicación más habitual es la referida a señal de terminación de una serie de datos válidos, en los cuales el señalero está insertado en posición final como si fuera un dato más, pero no lo es. Consideremos como ejemplos de la vida real los siguientes:
- 16arregloSi bien un programa escrito en C++ se podría hacer en un único fichero de texto, cualquier proyecto serio requiere que el código fuente de un programa se divida en varios ficheros para que sea manejable, muchos principiantes no se dan cuenta de la importancia de esto, sobre todo porque mucho lo han intentado y les ha dado más problemas que soluciones. En este artículo vamos a explicar como definir la estructura del código fuente en C+

- 17archivos.Un archivo es un fichero (dato) almacenado en algun recurso de memoria, generalmente en Disco Duro, pero dependiendo del uso (en ciertos casos) son almacenados en RAM. Un Fichero tiene muchas funciones, en programación, estos almacenan códigos o parte de ellos (en ocasiones se divide el código en varios archivos).

- 18archivos filesEs el número total de peticiones (accesos) que devuelven algo al navegante. Este valor no es lo mismo que los accesos ya que no siempre se envía algo como respuesta a la petición, ya que en ocasiones el resultado se encuentra en el caché o se produce algún error con lo que no hay retorno.

- 19printf.Numerosos lenguajes de programación implementan una función printf (print formatted), para mostrar una cadena con formato. Esta, originaria del lenguaje de programación C, tiene un prototipo similar al siguiente: int printf(const char* formato,...)La cadena constante formato provee una descripción de la salida, con placeholders marcados por caracteres de escape "%", para especificar la localización relativa y el tipo de salida que la función debe producir.
Por ejemplo en C:
printf("Color %s, numero1 %d, numero2 %05d, hex %x, real %5.2f.\n", "rojo", 12345, 89, 255, 3.14);
imprimirá la siguiente línea (incluyendo el caracter de nueva línea \n): Color rojo, numero1 12345, numero2 00089, hex ff, real 3.14. La función printf retorna el número de caracteres impresos, o un valor negativo si ocurre un error.
- 20gotoxySaliéndome un poco del tema de mis anteriores post, en esta ocasión les voy a enseñar un truco sencillo y fácil de aplicar a nuestros programas de C++. Como podrán haberse dado cuenta, en la mayoría de los compiladores actuales, especialmente los que son de software libre. No existe la función que en el antiguo compilador de BORLAND, llamábamos "gotoxy()", la razón por la cual no existe en la cabecera la desconozco. Pero en esta ocasión les mostrare como crear desde nuestro compilador Dev- C++ , esa función

- 21getch#include
int main() \{
clrscr();
cprintf( "Ejemplo de \"getch\"\r\n\r\n" );
cprintf( "Pulsa una tecla: " );
cprintf( "\'%c\'\r\n", getch() );
cprintf( "Pulsa una tecla para continuar..." );
getch();
return 0;
}
- 22returno.Si la función devuelve algún tipo de resultado, es obligatorio en java poner en el código de la función return valordevuelto. Si dentro de la función hay condicionales, es también obligatorio que en todos los posibles caminos por los que se termine el código de la función, se ponga el return y el valor devuelto

- 23main.Si la función devuelve algún tipo de resultado, es obligatorio en java poner en el código de la función return valordevuelto. Si dentro de la función hay condicionales, es también obligatorio que en todos los posibles caminos por los que se termine el código de la función, se ponga el return y el valor devuelto

- 24conio.hconio.h es un archivo de cabecera escrito en C usado mayormente por los compiladores de MS-DOS para proveer un sistema de E/S por consola. Éste no es parte de la biblioteca estándar de C o ISO C, ni está definida por POSIX.

- 25stutio.hstdio.h, que significa "standard input-output header" (cabecera estándar E/S), es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de las macros, las constantes, las declaraciones de funciones de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C para hacer operaciones, estándar, de entrada y salida, así como la definición de tipos necesarias para dichas operaciones. Por motivos de compatibilidad, el lenguaje de programación C++ (derivado de C) también tiene su propia implementación de estas funciones, que son declaradas con el archivo de cabecera cstdio. Las funciones declaradas en stdio.h son sumamente populares.

- 26funcion.Definiendo una función[editar] Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento.

- 27clrscr.Alguien sabe porque con el compilador de Dev-C++, la funcion clrscr(); que es la de clear screen, no funciona a pesar que incluyo las librerias y todo, con el turbo por ejemplo, si me funciona, pero con dev no. Si alguien puede contestar mi pregunta, le agradezco desde ya

- 28graphisJava proporciona la clase Graphics, que permite dibujar elipses, cuadrados, líneas, mostrar texto y también tiene muchos otros métodos de dibujo. Para cualquier programador, es esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de adentrarse en el dibujo en Java.
La clase Graphics proporciona el entorno de trabajo para cualquier operación gráfica que se realice dentro del AWT.
Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico válido, representado por una instancia de la clase Graphics. Pero esta clase no se puede instanciar directamente; así que debemos crear un componente y pasarlo al programa como un argumento al método paint(). El único argumento del método paint() es un objeto de esta clase. La clase Graphics dispone de métodos para soportar tres categorías de operaciones gráficas:
1) Dibujo de primitivas gráficas,
2) Dibujo de texto,
3) Presentación de imágenes en formatos *.gif y *.jpeg.
- 29variables y constantesUna variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado durante la ejecución de programa. En C, las variables tienen tipo, que significa que es necesario especificar el tipo de dato que se le asigna a una variable (int, float etc.). Las variables se almacenan en la memoria RAM y el espacio de memoria que ocupan (en bytes) depende de su tipo.

- 30tipos de datosUn tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador. Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo. A continuación revisaremos los tipos de datos elementales de Python

- 31entero textoSi ve las celdas con triángulos verdes y números que están alineadas a la izquierda, entonces tiene números almacenados como texto. Esto puede provocar resultados inesperados y problemas de formato. Además, cuando las fórmulas se almacenan como texto, la fórmula no mostrará el resultado final como un número. En su lugar, lo mostrará como texto

- 32cadenaEn programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de caracteres o frase (string, en inglés) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración.

- 33alfanumericoAlfanumérico es un término colectivo que se utiliza para identificar letras del alfabeto latino y de números arábigos. Es un vocablo híbrido derivado de: a) «alfa» (primera letra del alfabeto griego), aféresis de la dicción «alfabeto»; b) el sustantivo latino «número»; c) el sufijo «ico»: relativo a.
Un carácter alfanumérico es un término informático referente al conjunto de caracteres numéricos y alfabéticos de los cuales dispone una computadora. Ocurre correspondencia casi exacta con los caracteres que aparecen en un teclado de computadora.
Un conjunto de caracteres alfanuméricos consiste en las letras del alfabeto y los números 0 al 9. Difieren según se especifica a continuación
Informationen
- Beschreibung
- Karteikarten am Ohne Titel, erstellt von faty cardenas hernandez am 25/05/2017.
- Erstellt von
- faty cardenas hernandez
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