Mindmap
Programación Orientada a Objetos
Inhalt der Mindmap
Programación Orientada a Objetos
Variables
- La declararse antes de usarlas, la declaración consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre
- No existe una operación explícita para 'destruir' un objeto o liberar el área de memoria usada por él.
- La declararse antes de usarlas, la declaración consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre
Variables de instancia
- se usan para guardar los atributos de un objeto particular.
- se inisialisan automáticamente, de la siguiente forma:
- Las numéricas a 0. 2 Las booleanas a false. 3 Las char al caracter nulo (hexadecimal 0). 4Las referencias a null. 5 Nota: null es un literal que indica referencia nula.
- se inisialisan automáticamente, de la siguiente forma:
- se usan para guardar los atributos de un objeto particular.
Variables de Clase
- las variables de instancia, con la excepción de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos
Variables Locales
- Se utilizan dentro de las funciones miembro o métodos.
- Una variable local existe desde el momento de su definición
- Se utilizan dentro de las funciones miembro o métodos.
Variables Complementos
- son mas que un espacio en la memoria principal del computador que nos sirve para almacenar datos
- Para poder utilizar una variable es necesario primero crearla y darle un identificador con el cual haremos referencia a dicho espacio
- son mas que un espacio en la memoria principal del computador que nos sirve para almacenar datos
TIPOS DE DATOS
- Esto significa que cada variable y cada expresión tiene un Tipo que es conocido en el momento de la compilación.
Tipos de datos II
- el conjunto de caracteres Unicode, que incluye no solamente el conjunto ASCII
Asignación
- se almacena un dato en una variable se llama asignación y se realiza mediante el operador de asignación “=”,
- Asignación II
- proporciona varios operadores de asignación que permiten realizar un atajo en la escritura de código.
- En Java una función (subrutina) es una parte del programa separado del cuerpo principal
- proporciona varios operadores de asignación que permiten realizar un atajo en la escritura de código.
- Asignación II
- se almacena un dato en una variable se llama asignación y se realiza mediante el operador de asignación “=”,
Tiempo de vida
- Cuando ya no se necesita un objeto simplemente puede dejar de referenciarse.
Tiempo de Vida
- es invocando por la JVM antes de liberar la memoria por el recolector de basura, o antes de terminar la JVM.
- sino que lo determina en cada momento la JVM en función de sus necesidades de espacio.
- es invocando por la JVM antes de liberar la memoria por el recolector de basura, o antes de terminar la JVM.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von kevin quispe huillca am 11/10/2017.
- Erstellt von
- kevin quispe huillca
- Aufrufe
- 0
- Bewertung