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Fundamentos de la ProgramaciónOrientada a Objetos

Sebastian Symonds Informática Tercero Spanisch

Inhalt der Mindmap

Fundamentos de la ProgramaciónOrientada a Objetos

  1. Bases de la Programación Orientada a Objetos

    • Encapsulación
      • proceso por el que se ocultan los detalles del soporte de las características esenciales de una abstracción.
    • Modularización
      • proceso de descomposición de un sistema en un conjunto de módulos o piezas independientes y cohesivos (con significado propio). Lo adecuado es conseguir los mínimos acoplamientos.
    • Abstracción
      • proceso mental de extracción de las características esenciales de algo, ignorando los detalles superfluos.
    • Jerarquización
      • proceso de estructuración por el que se produce una organización (jerarquía) de un conjunto de elementos en grados o niveles de responsabilidad, incumbencia o composición entre otros.
  2. ¿Qué es la POO?

    • La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).
  3. Esencial

    • Objeto
      • Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.
    • Metodo
      • Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
    • Campo
      • Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
  4. ¿En que se basa?

    • La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.
  5. Modularidad

    • Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un módulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo.
  6. Reutilización

    • Capacidad de usar un mismo código para varias implementaciones o necesidades (desarrollos); para esto se debe tener en cuenta
      • Caja Negra
      • Genericidad
      • Polimorfismo
      • Operaciones relacionadas
      • Sobrecarga

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Beschreibung
Tercero Informática Mindmap am Fundamentos de la ProgramaciónOrientada a Objetos, erstellt von Sebastian Symonds am 16/01/2018.
Erstellt von
Sebastian Symonds
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