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Principios de la POO

Fernanda Ruelas Programacion Spanisch

Principios de la POO

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Principios de la POO

  1. Abstracción

    • Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
      • Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales.
        • A grandes rasgos, la abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos.
          • Por ejemplo:
            • Si necesitamos el objeto Persona, podríamos poner nombre, edad, dirección, estado civil, etc.
  2. Encapsulamiento

    • Se encarga de hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas.
      • Nos permite colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable.
        • Formas de encapsular
          • Abierto: hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase cualquier parte del programa.
          • Protegido: solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel).
          • Cerrado: Solo es accesible desde la Clases.
      • La encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto
  3. Polimorfismo

    • Gracias a el facilitamos la ampliación del sistema ya que en lugar de crear código por cada tipo de dato lo podemos agrupar todo en uno utilizando la sobrecarga de funciones.
      • Ejemplo:
  4. Modularidad

    • Se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio.
  5. Jerarquia

    • Es donde las abstracciones pueden ordenarse y clasificarse.
      • Dos de ellas son las más importantes:
        • Relación de clases
          • O también "Herencia". Define una relación entre clases en la que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o más clases
        • Relación de objetos
          • Se enfoca en la abstracción de la vida real de un objeto, esta relación denota el << parte de >>, esto permite hablar de niveles de abstracción altos y bajos, los cuales indican la dependencia de una clase a otra.
  6. Concurrencia

    • Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control (un solo proceso).
  7. Persistencia

    • Es la acción de mantener la información del objeto de una forma permanente (guardarla), pero también debe de poder recuperarse dicha información para que pueda ser utilizada nuevamente
  8. Genericidad

    • Facilidad de un lenguaje de programación para definir clases parametrizadas con tipos de datos.
      • La genericidad permite escribir código reutilizable.
  9. Cohesión

    • Tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad.
      • A mayor cohesión, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.
  10. Acoplamineto

    • Mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás.
      • A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.
  11. Tipificación

    • Es la imposición de una clase a un objeto, de tal modo que objetos de diferentes tipos no se puedan intercambiar, o se puedan intercambiar solo de forma restringida.
  12. Bibliografía

    • Fpsalmon.usc.es. (1997). Programacion orientada a objetos: El modelo de objetos. [online] Available at: http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/modelo.html#TIP [Accessed 8 Feb. 2018].
    • CyS Ingeniería de Software. (2016). Modularidad, cohesión y acoplamiento (Carlos Fontela). [online] Available at: https://cysingsoft.wordpress.com/2009/06/23/modularidad-cohesion-y-acoplamiento-carlos-fontela/ [Accessed 8 Feb. 2018].
    • Lara, D. (2016). Concurrencia y Persistencia en Programación Orientada a Objetos. [online] Styde.net. Available at: https://styde.net/concurrencia-y-persistencia-en-programacion-orientada-a-objetos/ [Accessed 8 Feb. 2018].
  13. Ana Fernanda Ruelas Montalvo 2MM2 Programación Avanzada

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Beschreibung
Programacion Mindmap am Principios de la POO, erstellt von Fernanda Ruelas am 08/02/2018.
Erstellt von
Fernanda Ruelas
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