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Principios de la Programación Orientada a Objetos

Marco Antonio Quiroz Tovar Informática Spanisch

Inhalt der Mindmap

Principios de la Programación Orientada a Objetos

  1. Abstracción

    • Características físicas de un objeto
    • Visión externa
    • Separa el comportamiento específico
    • Tipos
      • De Entidades
      • De Acciones
      • De Máquinas Virtuales
      • De Coincidencia
  2. Encapsulamiento

    • Proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento.
    • Sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
    • Niveles de acceso para el encapsulamiento.
      • Público
        • Todos pueden acceder
      • Protegido
        • Accesibles dentro de su clase y por subclases
      • Privado
        • Declarar miembros accesibles para la propia clase
  3. Polimorfismo

    • Relajación del sistema de tipos
    • Capacidad de objetos de una clase
      • Responder al mismo mensaje o evento
    • Sobrecarga de parámetros
  4. Modularidad

    • Dividir un programa en módulos
      • Pueden compilarse por separado
    • Principios
      • Capacidad de descomponerse en un sistema complejo
      • Capacidad de descomponer a través de sus módulos
      • Comprensión de sistema en partes
  5. Jerarquía

    • Orden y clasificación de abstracciones
    • Jerarquías más importantes
      • Relación de Clases
        • Herencia
          • Simple
          • Múltiple
      • Relación de objetos
        • Abstracción de la vida real de un objeto
  6. Concurrencia

    • Objetos interactuando al mismo tiempo
      • Un solo proceso
        • Pesados
          • Manejado autónomamente por el sistema operativo
        • Ligeros
          • Dentro de un solo proceso
            • Junto a otros procesos ligeros
    • Diferencia a objetos entre activos o no
  7. Persistencia

    • Propiedad de un objeto
      • Su existencia trasciende en el tiempo
        • Guardar información del objeto permanentemente
      • Objetos
        • Persistentes
          • Su estado es almacenado en un medio temporal para su posterior reconstrucción y utilización
            • No depende del proceso que lo creó
        • Transitorios
          • Su tiempo de vida depende del espacio del proceso que lo creó
  8. Genericidad

    • Una clase genérica o parametrizada es una plantilla para otras clases
      • La plantilla se puede parametrizar por otras clases, tipos y operaciones
    • Definir clases parametrizadas con tipos de datos
      • Colecciones
        • Permite escribir código reutilizable
  9. Cohesión

    • Medida de cuanto una cantidad se encuentra especializada en porpósito único
      • Cada módulo del sistema
        • Único proceso o entidad
          • Mayor cohesión
            • Más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener
  10. Acoplamiento

    • Grado de relacionamiento de un módulo con los demás
      • A mejor acoplamiento, mejor
        • Unidades completamente desacopladas
          • Trabajan de manera totalmente independiente
        • Acoplamiento normal
          • Una unidad necesita del trabajo de otra
        • Acoplamiento de datos
          • Ambas necesitan del mismo conjunto local de datos
        • Acoplamiento de control
          • Un método controla la ejecución del otro
        • Acoplamientos no deseados
          • Acoplamiento global
          • Acoplamiento por contenido
  11. Tipificación

    • Declarar que tipo de dato soporta cada variable
      • Tipado estricto o fuerte
        • Todas las expresiones de tipos tienen que ser consistentes en tiempo de compilación
        • El compilador garantiza que el programa se ejecutará sin errores
      • Consistencia
        • Restricción de declaración
        • Restricción de compatibilidad
        • Restricción de llamada a característica

Informationen

Beschreibung
Informática Mindmap am Principios de la Programación Orientada a Objetos, erstellt von Marco Antonio Quiroz Tovar am 14/02/2018.
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