GoConqr hat ein neues Design! Sag uns, wie es dir gefällt.

Mindmap

PATRONES

FERNANDO ROSALES ORTIZ Ingeniería Spanisch

Inhalt der Mindmap

PATRONES

  1. GRASP

    • EXPERTO
      • La responsabilidad de realizar una labor es de la clase que tiene o puede tener los datos involucrados (atributos) . Una clase, contiene toda la información necesaria para realizar la labor que tiene encomendada.
    • CREADOR
      • Este patrón como su nombre lo indica es el que crea, el guía la asignación de responsabilidades relacionadas con la creación de objetos, se asigna la responsabilidad de que una clase B cree un Objeto de la clase A solamente cuando: 1. B contiene a A, 2. B es una agregación (o composición) de A, 3. B almacena a A, 4. B tiene los datos de inicialización de A (datos que requiere su constructor), 5. B usa a A.
    • BAJO ACOPLAMIENTO
      • El acoplamiento es una medida de fuerza con que un elemento esta a, tiene conocimiento de, confía en, otros elementos. Este patrón es un principio que asigna la responsabilidad de controlar el flujo de eventos del sistema, a clases específicas. Esto facilita la centralización de actividades (validaciones, seguridad, etc.) . El controlador no realiza estas actividades, las delega en otras clases con las que mantiene un modelo de alta cohesión. Un error muy común es asignarle demasiada responsabilidad y alto nivel de acoplamiento con el resto de los componentes del sistema
    • ALTA COHESION
      • La cohesión es una medida de la fuerza con la que se relacionan las clases y el grado de focalización de las responsabilidades de un elemento, Cada elemento de nuestro diseño debe realizar una labor única dentro del sistema, no desempeñada por el resto de los elementos y auto-identificable, una clase con baja cohesión hace muchas cosas no relacionadas o hace demasiado trabajo.
    • CONTROLADOR
      • Es un evento generado por actores externos. Se asocian con operaciones del sistema, operaciones del sistema como respuestas a los eventos del sistema, tal como se relacionan los mensajes y los métodos Normalmente un controlador delega en otros objetos el trabajo que se necesita hacer; coordina o controla la actividad. No realiza mucho trabajo por si mismo.
  2. GOF

    • CREACIONALES
      • Corresponden a patrones de diseño de software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación.
    • ESTRUCTURALES
      • Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos:.
    • COMPORTAMIENTO
      • Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan.

Informationen

Beschreibung
Ingeniería Mindmap am PATRONES, erstellt von FERNANDO ROSALES ORTIZ am 12/03/2018.
Aufrufe
2
Bewertung

Feedback

Worum geht es?

Wie gefällt dir das neue Design?

Dein Eindruck