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Patrones de Diseño

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Patrones de Diseño
Tipos
- Creacionales
- * Encapsular el conocimiento acerca de los tipos concretos que nuestro sistema utiliza. * Ocultar cómo estas implementaciones concretas necesitan ser creadas y cómo se combinan entre sí.
- Abstract Factory
- Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados
- EJEMPLO: *Ovnis. *El Reino
- Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados
- Factory Method
- Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
- *Carros. *Naves.
- Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
- Builder
- Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
- *Pizza. *Robots. *Comida Rapida
- Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
- Singleton
- limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
- Gobierno
- limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
- Prototype
- Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
- Animales
- Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
- Abstract Factory
- * Facilidad. *Creacion de objetos. *Reutilizacion. *Interfaces
- * Encapsular el conocimiento acerca de los tipos concretos que nuestro sistema utiliza. * Ocultar cómo estas implementaciones concretas necesitan ser creadas y cómo se combinan entre sí.
- Estructurales
- Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras
- Adapter
- Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
- Books
- Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
- Bridge
- Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
- Composite
- Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz
- *Menu. *Sistema de Archivos. *Cartas
- Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz
- Decorator
- Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
- Pizzas
- Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
- Facade
- Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso
- Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
- *Banco. *Computadora
- Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
- Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso
- Flyweight
- Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
- Proxy
- Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
- *Imagenes. *ATM
- Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
- Adapter
- Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras
- Comportamiento
- En este último grupo se encuentran la mayoría de los patrones, y se usan para gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
- Command
- Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
- Chain of responsibility
- se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo.
- Interpreter
- Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla.
- Iterator
- Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.
- Mediator
- Objeto que encapsula cómo otro conjunto de objetos interactúan y se comunican entre sí.
- Memento
- Este patrón otorga la capacidad de restaurar un objeto a un estado anterior
- Observer
- Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
- Subasta
- Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
- State
- Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
- Strategy
- Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de ejecución.
- *Robot. *Modos de transportación
- Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de ejecución.
- Template Method
- Especifica el esqueleto de un algoritmo, permitiendo a las subclases definir cómo implementan el comportamiento real.
- Visitor
- Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo
- Command
- En este último grupo se encuentran la mayoría de los patrones, y se usan para gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
- Creacionales
Beneficios
- * Documentados. * Lenguaje Común. * Catalogo Productos
¿Comó es un patron de diseño?
- Formato o formulario que sigue un estandar
Patrón MVC
- Diseño
- * Aplicaciones. *Satisfactorios. *Interfaz
- Vistas
- *Mejorar. *Reusabilidad. *Lógica de negocios.
- Elementos
- *Modelo ---> *Datos. *Reglas. *Vista ---> *Información. *Modelo Usuario. *Controlador ---> *Entradas. *Usuarios.
- Diseño
Son la guia fundametal para dar soluciones a problemas comunes en el desarrollo, tienen para cada problema una solución viable, con parametros y guias adecuadas.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Patrones de Diseño, erstellt von jennifer pilar garcia susa am 16/08/2018.
- Erstellt von
- jennifer pilar garcia susa
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