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Patrones De Diseño De Software

Carlos Romero Martinez Spanisch

Patrones De Diseño De Software

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Patrones De Diseño De Software

  1. Concepto: Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces, un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características.

  2. Ventajas al usar patrones de diseño de software

    • Te ahorran tiempo
    • Te ayudan a estar seguro de la validez de tu código
    • Establecen un lenguaje común
  3. Características: Son capaces de solucionar un problema, Son un concepto probado están demostrados, la solución no es obvia, los mejores patrones generan una solución a un problema de forma indirecta.

  4. Constan de los siguientes patrones divididos en tres grupos:

    • Patrones de Creación: Abstract, Factory, Builder Factory, Prototype, Singleton.
    • Patrones de Estructura: Adapter, Composite, Decorator, Facade, Proxy.
    • Patrones de Comportamiento: Command, Observer, Strategy.
  5. Tipos de Patrones de Diseño

    • De comportamiento: Nos ayuda a resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación.
      • Observer (Observador) Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
    • Estructurales: Su nombre es muy descriptivo, se ocupa de resolver problemas sobre la estructura de las clases.
      • Bridge (Puente) Separa la abstracción de la implementación.
      • Decorator (Decorador) Agrega funcionalidades a una clase de forma dinámica.
      • Facade (Fachada) Nos provee una interfaz unificada y simple para acceder a un sistema más complejo.
    • Creacionales: Su objetivo es resolver los problemas de creación de instancia.
      • Singleton (Instancia única): Nos garantiza la existencia de una única instancia para una clase.
      • Prototype (prototipo): Clona las instancias ya existentes.
  6. Elementos de un patrón de diseño

    • La solución: describe los elementos que componen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboración.
    • El problema: describe cuándo aplicar el patrón.
    • Nombre: describe el problema de diseño.
  7. Ejemplos en el URL: https://github.com/LuisBurgos/design-patterns/

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Mindmap am Patrones De Diseño De Software, erstellt von Carlos Romero Martinez am 18/08/2018.
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