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Programación Orientada a Objetos..
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Programación Orientada a Objetos..
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
- Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad.
- Estado:
- Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
- Comportamiento:
- Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
- Identidad:
- Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
- Estado:
- Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad.
Conceptos Fundamentales.
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si hubiesen sido definidos por D. Se pueden usar los mismos metodos y variables públicas declaradas en C. Los privados se mantienen escondidos y solo pueden ser accedidos por otros medios públicos.
- Objeto
- Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".(Es lo que el objeto puede hacer). Puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Evento
- Es una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Se define como evento a la reacción que desencadena un objeto.
- Mensaje
- Comunicación dirigida a un objeto, le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o Atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, hace los datos visibles desde fuera del objeto y se define como sus características predeterminadas. Su valor puede ser alterado por la ejecución de un método.
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos
- Identificación de un objeto.
- Se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Clase
Características.
- Abstracción
- Es escencial en los objetos, es donde se capturan sus comportamientos.
- Cada objeto sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema.
- Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos en una variedad de tecnicas.
- La abstracción es de gran importancia ya que podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
- Encapsulamiento
- Reune a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
- Principio de ocultación.
- Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
- El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
- Algunos lenguajes permiten el acceso directo a los datos internos del objeto de manera controlada y limitada. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
- Polimorfismo
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
- De otra manera,las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
- Si ocurre en tiempo de ejecucion, se le llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos.
- Recoleccion de basura / Garbage collector
- Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos, es decir, el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria.
- En los lenguajes hibridos,esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
- Herencia
- Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
- Organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Pueden compartir y extender su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
- Los objetos se agrupan en clases, las clases en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
- Abstracción
Lenguajes orientados a objetos
- *R, * Perl (soporta herencia múltiple) , * PowerBuilder, * Python, * Ruby, * Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.), * Magik (SmallWorld), * Vala, * Visual BASIC.NET
- * ABAP, *ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software, *ActionScript, *ActionScript 3, * Ada, * C++, * C#, * Clarion, * Clipper (Versión 5.x con librería de objetos Class(y)), *D.
- * Object Pascal (Delphi), * Gambas, * Harbour, * Eiffel, * Java, * JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos), * Lexico (en castellano), * Objective-C, * Ocaml, * Oz
- * Visual FoxPro (en su versión 6), * Visual Basic 6.0, * Visual Objects, * XBase++, * Lenguaje DRP, * Lenguaje de programación Scala.
Informationen
- Beschreibung
- Informática Mindmap am Programación Orientada a Objetos.., erstellt von Karina Arias am 21/08/2018.
- Erstellt von
- Karina Arias
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