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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

JOSE MANUEL MENDEZ SANTIZ Magisterio (Educación) Spanisch

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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación.

  1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES.

    • Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general.
    • Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
      • La competitividad.
      • La violencia.
      • Sexismo y erotismo.
      • Velocidad.
      • Consumismo.
    • Permiten aumentar la motivación para el aprendizaje.
      • Pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor:
        • Desarrollo del pensamiento reflexivo.
        • Reducir el número de errores de razonamiento.
        • Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
  2. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.

    • Como herramientas en las escuelas responde a una necesidad de uso.
    • Los videojuegos actuales permiten desarrollar:
      • Habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
        • Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de:
          • Contenidos, destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos académicos.
          • Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
  3. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.

    • El juego es una característica de la especie humana.
    • Es algo más que un entretenimiento o una diversión.
      • Puede ser entendido como un espacio:
        • Asociado a la interioridad con situaciones imaginarias.
        • Como un proceso libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio.
    • Los juegos tienen un potencial educativo importante.
  4. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.

    • Se produjo un éxito casi inmediato de los videojuegos.
      • Década de los ochenta del s. XX.
    • A finales de los 90 del siglo XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado "girl´s games".
      • Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
    • La mayoría de los videojuegos son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (2007) destaca las siguientes:
      • Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
      • La reciprocidad de la comunicación.
      • La virtualidad.
      • La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
      • La tele-presencia.
    • En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
      • Unilateral.
      • Reciprocidad.
      • Multiplicidad.

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