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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Juancho Moreno Ingeniería septimo Spanisch

Inhalt der Mindmap

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. Características

    • Abstracción
      • Consiste en abstraer o captar las características de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestiónan las abstracciónes.
    • Recolección de basura
      • Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que se hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
    • Encapsulamiento
      • Consiste en unir la clase de característica y comportamientos. Es teer todo en una sola entidad, se logra gracias a la ocultación y la abstracción.
    • Principio de ocultación
      • Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación.
    • Herencia
      • Las clases se relacionan formando jerarquía, los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
    • Poliformismo
      • Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a otros objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder a los mensajes que se envía.
  2. Conceptos fundamentales

    • Atributos
      • Característica que tiene clase
    • Estado interno
      • Es una variable que se declara privada, puede ser unicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.
    • Metodo
      • Puede construir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
    • Mensaje
      • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
    • Objeto
      • Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamientos o métodos.
    • Propiedad
      • Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas , y cuyo valor puede ser alterado por un método.
    • Identificación de un objeto
      • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
    • Evento
      • Es un suceso en e sistema, también se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
    • Componentes de un objeto
      • Atributos, Identidad, relaciones y métodos.
    • Herencia
      • Es la facilidad por la cual una clase hereda uno de sus atributos y operaciones.
    • Clase
      • Son los modelos sobre los cuales se construirán objetos , definiendoles propiedades y comportamientos.
  3. Definición

    • Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
  4. Lenguajes de (P.O.O)

    • JavaScript
    • Visual Basic 6.0
    • PHP
    • ActionScript
    • Python
    • C#
    • Oz
    • Clarion
    • Object Pascal
    • Java
    • Pauscal
    • C++
  5. Referencia Bibliográfica

    • https://www.goconqr.com/mindmap/2478980/programaci-n-orientada-a-objetos-poo-

Informationen

Beschreibung
septimo Ingeniería Mindmap am PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, erstellt von Juancho Moreno am 09/05/2019.
Erstellt von
Juancho Moreno
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