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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Karen Navarro Spanisch

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Inhalt der Mindmap

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  1. Paradigma de la Programación Orientada a Objetos

    • -Crisis del Software
      • Problemas en el desarrollo de sistemas de computadoras
      • Atraso en desarrollo de metodologías para la creación del software
      • Respuestas:
        • Programación estructurada en los lenguajes de programación
        • Modularidad y organización de bibliotecas.
        • No fueron suficientes.
      • Conclusión:
        • Se deberá contemplar en desarrollo de sistemas
          • Entender el problema y dominarlo
          • Comunicación entre personas
          • Prever cambios continuos
          • Reutilizar el código
        • Surge alternativa el enfoque orientado a objetos
    • Términos utilizados en la POO
      • Clase
        • -Estructuras de datos y funciones miembros por usuario. -
      • Objetos
        • Cosas o conceptos, se dividen en abstractos o conceotos
          • Su existencia depende del concepto del problema
          • Entidades de forma independiente
          • Nombres en singular
          • se integra de una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones o métodos)
      • mensaje
        • operación que un objeto realiza
      • Encapsulamiento
        • agrupar en misma entidad: estructura datos y funciones
      • Polimorfismo
        • Diferentes objetos respondan a órdenes distintas
    • Lenguajes Orientados a Objetos
      • capacidad de representar definiciones de objetos
        • Smalltalk (1972) Ada (1983) C++ (1985) Java (1995) C # (2000)
    • Introducción al análisis y diseño Orientado a Objetos
      • Tecnología de POO
        • conexión de procedimientos de programas y de datos
  2. CARACTERÍSTICAS

    • Abstracción
      • Niveles
        • Objetos: describe la aplicación
        • Datos: describe detalles
    • Modularidad
      • El número final de módulos u objetos es menor que el número de datos y funciones.
    • Extensibilidad
      • Facilidad de crear otras especialidades apartir de esta.
    • Reutilización
      • Aprovechar componentes o bibliotecas ya desarrolladas
  3. CLASES Y OBJETOS

    • Clase
      • implementa el mecanismo de abstracción de datos
    • Creación de objetos
      • Un cliente en POO es aquella función que manipula la interfaz de los objetos de una clase
        • invocar las funciones definidas dentro de la clase a través de la nomenclatura
          • this
            • puntero especial accesible por las funciones miembros
    • Proteccion
      • Miembros privados de una clase (private)
      • Miembros públicos (public)
      • Miembros protegidos (portected)
  4. OBJETIVOS FUNHDAMENTALES

    • Robustez
      • partes que garanticen su integridad y funcionamiento propios
    • Reusabilidad
      • reutilizar código y diseño ya existente
    • Extensibilidad
      • derivar nuevas clases a partir de clases ya existentes
  5. Métodos y datos miembros

    • Los atributos o datos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos
    • Las operaciones son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular.
      • Notación para diagrama de clase:

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Mindmap am Introducción a la Programación Orientada a Objetos, erstellt von Karen Navarro am 26/05/2019.
Erstellt von
Karen Navarro
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