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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Paradigma de la Programación Orientada a Objetos
- -Crisis del Software
- Problemas en el desarrollo de sistemas de computadoras
- Atraso en desarrollo de metodologías para la creación del software
- Respuestas:
- Programación estructurada en los lenguajes de programación
- Modularidad y organización de bibliotecas.
- No fueron suficientes.
- Conclusión:
- Se deberá contemplar en desarrollo de sistemas
- Entender el problema y dominarlo
- Comunicación entre personas
- Prever cambios continuos
- Reutilizar el código
- Surge alternativa el enfoque orientado a objetos
- Se deberá contemplar en desarrollo de sistemas
- Términos utilizados en la POO
- Clase
- -Estructuras de datos y funciones miembros por usuario. -
- Objetos
- Cosas o conceptos, se dividen en abstractos o conceotos
- Su existencia depende del concepto del problema
- Entidades de forma independiente
- Nombres en singular
- se integra de una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones o métodos)
- Cosas o conceptos, se dividen en abstractos o conceotos
- mensaje
- operación que un objeto realiza
- Encapsulamiento
- agrupar en misma entidad: estructura datos y funciones
- Polimorfismo
- Diferentes objetos respondan a órdenes distintas
- Clase
- Lenguajes Orientados a Objetos
- capacidad de representar definiciones de objetos
- Smalltalk (1972) Ada (1983) C++ (1985) Java (1995) C # (2000)
- capacidad de representar definiciones de objetos
- Introducción al análisis y diseño Orientado a Objetos
- Tecnología de POO
- conexión de procedimientos de programas y de datos
- conexión de procedimientos de programas y de datos
- Tecnología de POO
- -Crisis del Software
CARACTERÍSTICAS
- Abstracción
- Niveles
- Objetos: describe la aplicación
- Datos: describe detalles
- Niveles
- Modularidad
- El número final de módulos u objetos es menor que el número de datos y funciones.
- Extensibilidad
- Facilidad de crear otras especialidades apartir de esta.
- Reutilización
- Aprovechar componentes o bibliotecas ya desarrolladas
- Abstracción
CLASES Y OBJETOS
- Clase
- implementa el mecanismo de abstracción de datos
- Creación de objetos
- Un cliente en POO es aquella función que manipula la interfaz de los objetos de una clase
- invocar las funciones definidas dentro de la clase a través de la nomenclatura
- this
- puntero especial accesible por las funciones miembros
- this
- invocar las funciones definidas dentro de la clase a través de la nomenclatura
- Un cliente en POO es aquella función que manipula la interfaz de los objetos de una clase
- Proteccion
- Miembros privados de una clase (private)
- Miembros públicos (public)
- Miembros protegidos (portected)
- Clase
OBJETIVOS FUNHDAMENTALES
- Robustez
- partes que garanticen su integridad y funcionamiento propios
- Reusabilidad
- reutilizar código y diseño ya existente
- Extensibilidad
- derivar nuevas clases a partir de clases ya existentes
- Robustez
Métodos y datos miembros
- Los atributos o datos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos
- Las operaciones son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular.
- Notación para diagrama de clase:
- Notación para diagrama de clase:
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- Mind Map on Introducción a la Programación Orientada a Objetos, created by Karen Navarro on 26/05/2019.
- Created by
- Karen Navarro
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