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POO
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POO
programacion basdo en las funciones y establece su funcionamiento en 2 funciones: Clase y Objetos
- La clase son propiedades y compartimineto de un tipo de objeto concreto
- Un objeto es cualquier cosa del mundo real que posee caracteristicas y comportamientos
Un atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles o no desde fuera del objeto
Los métodos definen el comportamiento de los objetos de una clase, estos métodos pueden hacer uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto,
Un constructor es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase el constructor reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.
Los paquetes es la forma que tiene Javade organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones.
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
- La abstraccion es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase
- El encapsulamiento es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
- La herencia es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas
- El polimorfismo: través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
UML especifica dos tipos de ámbitos para los miembros: instancias y clasificadores y estos últimos se representan con nombres subrayados.
- Los miembros clasificadores se denotan comúnmente como “estáticos” en muchos lenguajes de programación
- Los valores de los atributos son los mismos en todas las instancias
- La invocación de métodos no afecta al estado de las instancias
- Los miembros instancias tienen como ámbito una instancia específica.
- Los valores de los atributos pueden variar entre instancias
- La invocación de métodos puede afectar al estado de las instancias
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am POO, erstellt von Emanuel Mtz am 25/01/2020.
- Erstellt von
- Emanuel Mtz
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