POO C++ (Programación Orientada a Objetos)

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angel benitez
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POO C++ (Programación Orientada a Objetos)
  1. CONCEPTOS
    1. OBJETO
      1. Clase
        1. Atributos o Variables
          1. int, bool, char, string, ,,,,
          2. Metodos u Operadores
            1. Constructor, Destructor
              1. Automatico
                1. Inicializado
                2. Operador
                  1. Modificador
                    1. Inline
                      1. Static
                        1. Const
                      2. Especificadores de acceso
                        1. Private
                          1. Public
                            1. Protected
                            2. Jerarquia
                              1. Derivada
                                1. Base
                                2. Arreglos
                                  1. Se manejan igual que con las estructuras, teniendo en cuenta la particularidad de las clases
                                3. Estructura
                                  1. Anidadas
                                    1. Operador "::" para acceder o declarar las mas internas
                                    2. Simple
                                      1. Se declaran de forma normal
                                      2. Antributos o Variables
                                        1. int, bool, char, string, ,,,,
                                        2. Funciones
                                          1. Constructor, Destructor
                                            1. Funciones declaradas fuera de la struct
                                            2. Arreglos
                                              1. Se pueden declarar en el main o al definir la struct
                                                1. Ordenamiento
                                                  1. Shell
                                                    1. El algoritmo Shell sort mejora el ordenamiento por inserción comparando elementos separados por un espacio de varias posiciones. Esto permite que un elemento haga"pasos más grandes" hacia su posición esperada. Los pasos múltiples sobre los datos se hacen con tamaños de espacio cada vez más pequeños. El último paso del Shell sort es un simple ordenamiento por inserción, pero para entonces, ya está garantizado que los datos del vector están casi ordenados.
                                                    2. Quick Short
                                                      1. Este tipo de algoritmos se basa en la técnica "divide y vencerás", o sea es más rápido y fácil ordenar dos arreglos o listas de datos pequeños, que un arreglo o lista grande. Normalmente al inicio de la ordenación se escoge un elemento aproximadamente en la mitad del arreglo, así al empezar a ordenar, se debe llegar a que el arreglo este ordenado respecto al punto de división o la mitad del arreglo.
                                                      2. Inserción Directa
                                                        1. Este algoritmo se basa en hacer comparaciones, as í que para que realice su trabajo de ordenación son imprescindibles dos cosas: un array o estructura similar de elementoscomparables y un criterio claro de comparación, tal que dados dos elementos nos diga si están en orden o no.
                                                        2. Inserción Binaria
                                                          1. El método de ordenación por 'inserción binaria'' es una mejora del método de inserción directa. Para lograr esta mejora se recurre a una búsqueda binaria en lugar de una búsqueda secuencial para insertar un elemento en la parte izquierda del arreglo, que ya se encuentra ordenado. El resto del procedimiento es similar al de inserción directa, es decir, se repite este mismo procedimiento desde el segundo término hasta el último elemento.
                                                          2. Heap Short
                                                            1. Este algoritmo consiste en almacenar todos los elementos del vector a ordenar en unmontículo (heap), y luego extraer el nodo que queda como nodo raíz del montículo (cima) en sucesivas iteraciones obteniendo el conjunto ordenado. Basa su funcionamiento en una propiedad de los montículos, por la cual, la cima contiene siempre el menor elemento (o el mayor, según se haya definido el montículo) de todos los almacenados en él.
                                                            2. Seleccion
                                                              1. Buscas el elemento má s pequeño de la lista, lo intercambias con el elemento ubicado en la primera posición de la lista, buscas el segundo elemento más pequeño de la lista, lo intercambias con el elemento que ocupa la segunda posición en la lista, repites este proceso hasta que hayas ordenado toda la lista.
                                                              2. Burbuja
                                                                1. Se basa en el hecho de ir recorriendo todo el array a ordenar, comparando dos elementos al mismo tiempo e intercambiándolos si están en el orden incorrecto. Al terminar de recorrer los elementos, se determina si hubo algún cambio, y de haberlo, se repite el método hasta que ya no haya cambio alguno.
                                                              3. Tipos
                                                                1. Unidimencionales
                                                                  1. Bidimencionales
                                                                    1. Multidimencionales
                                                                    2. Operaciones
                                                                      1. Inserción
                                                                        1. Busqueda
                                                                          1. Eliminacion
                                                                    3. HERENCIA
                                                                      1. Unica
                                                                        1. Multiple
                                                                        2. METODO
                                                                          1. Evento
                                                                            1. Mesaje
                                                                          2. CARACTERISTICAS
                                                                            1. Polimorfismo
                                                                              1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
                                                                                1. Asignación Tardia y Dinamica
                                                                                  1. Plantillas y la sobrecarga de operadores
                                                                                2. Herencia
                                                                                  1. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen
                                                                                  2. Modularidad
                                                                                    1. Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes
                                                                                    2. Principio de ocultación
                                                                                      1. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase
                                                                                      2. Recolección de basura
                                                                                        1. La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos
                                                                                        2. Encapsulamiento
                                                                                          1. Reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción
                                                                                          2. Abstracción
                                                                                            1. Permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real
                                                                                          3. TIPOS
                                                                                            1. CLASES
                                                                                              1. Plantillas
                                                                                                1. Instaciación
                                                                                                2. PROTOTIPOS
                                                                                                  1. Solo Objetos
                                                                                                    1. Clonación
                                                                                                      1. Javascript, Phyton y Ruby
                                                                                                    2. LENGUAJES
                                                                                                      1. C++
                                                                                                        1. JAVA
                                                                                                          1. PYTHON
                                                                                                            1. RUBY
                                                                                                              1. C#
                                                                                                                1. VISUAL B.NET
                                                                                                                  1. DELPHI
                                                                                                                    1. CLARION
                                                                                                                      1. EIFEL
                                                                                                                        1. PHP
                                                                                                                        Show full summary Hide full summary

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                                                                                                                        anhita
                                                                                                                        Test: "La computadora y sus partes"
                                                                                                                        Dayana Quiros R
                                                                                                                        Abreviaciones comunes en programación web
                                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                                        Seguridad en la red
                                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                                        Excel Básico-Intermedio
                                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                                        Evolución de la Informática
                                                                                                                        Diego Santos
                                                                                                                        Introducción a la Ingeniería de Software
                                                                                                                        David Pacheco Ji
                                                                                                                        Conceptos básicos de redes
                                                                                                                        ARISAI DARIO BARRAGAN LOPEZ
                                                                                                                        La ingenieria de requerimientos
                                                                                                                        Sergio Abdiel He
                                                                                                                        TECNOLOGÍA TAREA
                                                                                                                        Denisse Alcalá P
                                                                                                                        Navegadores de Internet
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