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INTRODUÇÃO À POO

Juan Henrique Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

INTRODUÇÃO À POO

  1. Precursores da POO

    • LINGUANGENS
      • PROCEDURAIS
        • Reduz um programa em procedimentos refinados para processar dados
      • PROCEDIMENTOS REFINADOS
        • Define a estrutura global do programa e limita a reutilização do código
      • PROGRAMÇÃO MUDULAR
        • Divide o programa em vários componentes ou módulos
    • ESTADO
      • Significado combinado das variáveis internas
        • VARIÁVEL INTERNA
          • Valor mantido dentro de um objeto
            • OBEJTO
              • Instância de uma classe e possuí estado e comportamento
  2. ESTRATÉGIA PARA DE POO PARA SOFTWARE USANDO OBJETOS

    • IMPLEMENTAÇÃO
      • É código
    • DOMÍNIO
      • Espaço onde um problema reside
    • CLASSE
      • Define os atributos e comportamentos
      • Cria ou instancia objetos
    • ATRIBUTOS
      • Características de uma classe visíveis externamente
    • COMPORTAMENTOS
      • É algo que um objeto faz
    • CONSTRUTORES
      • Inicializa objetos durante sua instanciação
    • THIS
      • Aponta para instância do objeto
    • ACSSESSORES
      • Dão acesso aos dados internos de um objeto
      • Permite que você mude ou recupere o valor
    • MUTANTES
      • Altera o estado interno de um objeto
  3. RELACIONAMENTOS DE OBJETO

    • MENSAGEM
      • Como os objetos se comunicam
  4. VANTAGENS E OBJETIVOS DA OO

    • NATURAL
      • Mais inteligíveis
    • MANUTENÍVEL
      • Permite que outros desenvolvedores também a entendam
    • OPORTUNO
      • Vários desenvolvedores podem trabalhar ao mesmo tempo
    • EXTENSÍVEL
      • o software deve crescer e mudar com o passar do tempo
    • REUTILIZÁVEL
      • Uma vez que o problema esteja resolvido, você deve reutilizar a dolução
    • CONFIÁVEL
      • Teste e validação de cada componente independetemente
    • NA- MA - OPO - EX - RE - CO

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Beschreibung
Mindmap am INTRODUÇÃO À POO, erstellt von Juan Henrique am 10/02/2020.
Erstellt von
Juan Henrique
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