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PATRONES DE DISEÑO

EVELYN QUISPE CCOPA Spanisch

PATRONES DE DISEÑO

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PATRONES DE DISEÑO

  1. Patrones Creacionales

    • Proporcionan mecanismos de creación de objetos.
      • Factory Method
        • Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase.
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación de gestión logística.
      • Abstract Factory
        • Nos permite producir familias de objetos relacionados.
          • Ejemplo
            • Creación de un simulador de tienda de muebles.
      • BUILDER
        • Nos permite construir objetos complejos paso a paso.
          • Ejemplo
            • Un objeto complejo que requiere una inicialización laboriosa.
      • PROTOTYPE
        • Nos permite copiar objetos existentes
          • Ejemplo
            • Crear la copia exacta de un objeto.
      • SINGLETON
        • Nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia,
          • Ejemplo
            • Creacion de un objeto y al cabo de un tiempo crear un nuevo objeto.
  2. Patrones Estructurales

    • Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes,
      • Adapter
        • Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación de monitoreo del mercado de valores.
      • BRIDGE
        • Permite dividir una clase grande, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación).
          • Ejemplo
            • Una clase geometríca con un par de subclases (circulo y cuadrado).
      • COMPOSITE
        • Permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar como si fueran objetos individuales.
          • Ejemplo
            • Creación de dos tipos de objetos (Productos y cajas).
      • DECORATOR
        • Permite añadir funcionalidades a objetos dentro de objetos encapsuladores especiales.
          • Ejemplo
            • Biblioteca de notificaciones que permite a otros programas notificar a sus usuarios.
      • FACADE
        • Proporciona una interfaz simplificada a un grupo complejo de clases.
          • Ejemplo
            • Código con un amplio grupo de objetos que pertenecen a una sofisticada biblioteca.
      • FLYWEIGHT
        • Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM.
          • Ejemplo
            • Creación de un sencillo videojuego en el que que se trata de disparos.
      • PROXY
        • Permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto.
          • Ejemplo
            • Creación de un objeto enorme que consume una gran cantidad de recursos del sistema.
  3. Patrones de Comportamiento

    • Tratan con algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.
      • Chain of Responsibility
        • Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores.
          • Ejemplo
            • Sistema de pedidos online.
      • Command
        • Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
          • Ejemplo
            • Aplicación de edición de texto.
      • Iterator
        • Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).
          • Ejemplo
            • Creación de un contenedor para un grupo de objetos.
      • Mediator
        • Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos.
          • Ejemplo
            • Creación y edición de perfiles del cliente.
      • Memento
        • Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación de edición y formateo de texto.
      • Observer
        • Define un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento
          • Ejemplo
            • Creación de dos tipos de objetos (Cliente ,Tienda).
      • State
        • Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia.
          • Ejemplo
            • Programa dónde se puede encontrarse en un número finito de estados.
      • Strategy
        • Permite definir una familia de algoritmos.
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación de navegación para viajeros ocasionales.
      • Template Method
        • Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación de minería de datos que analiza documentos corporativos.
      • Visitor
        • Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.
          • Ejemplo
            • Creación de una aplicación que funciona con información geográfica estructurada como un enorme grafo.

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Mindmap am PATRONES DE DISEÑO, erstellt von EVELYN QUISPE CCOPA am 23/02/2020.
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