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PATRONES DE DISEÑO

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PATRONES DE DISEÑO
Patrones Creacionales
- Proporcionan mecanismos de creación de objetos.
- Factory Method
- Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase.
- Ejemplo
- Creación de una aplicación de gestión logística.
- Ejemplo
- Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase.
- Abstract Factory
- Nos permite producir familias de objetos relacionados.
- Ejemplo
- Creación de un simulador de tienda de muebles.
- Ejemplo
- Nos permite producir familias de objetos relacionados.
- BUILDER
- Nos permite construir objetos complejos paso a paso.
- Ejemplo
- Un objeto complejo que requiere una inicialización laboriosa.
- Ejemplo
- Nos permite construir objetos complejos paso a paso.
- PROTOTYPE
- Nos permite copiar objetos existentes
- Ejemplo
- Crear la copia exacta de un objeto.
- Ejemplo
- Nos permite copiar objetos existentes
- SINGLETON
- Nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia,
- Ejemplo
- Creacion de un objeto y al cabo de un tiempo crear un nuevo objeto.
- Ejemplo
- Nos permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia,
- Factory Method
- Proporcionan mecanismos de creación de objetos.
Patrones Estructurales
- Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes,
- Adapter
- Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
- Ejemplo
- Creación de una aplicación de monitoreo del mercado de valores.
- Ejemplo
- Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
- BRIDGE
- Permite dividir una clase grande, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación).
- Ejemplo
- Una clase geometríca con un par de subclases (circulo y cuadrado).
- Ejemplo
- Permite dividir una clase grande, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación).
- COMPOSITE
- Permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar como si fueran objetos individuales.
- Ejemplo
- Creación de dos tipos de objetos (Productos y cajas).
- Ejemplo
- Permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar como si fueran objetos individuales.
- DECORATOR
- Permite añadir funcionalidades a objetos dentro de objetos encapsuladores especiales.
- Ejemplo
- Biblioteca de notificaciones que permite a otros programas notificar a sus usuarios.
- Ejemplo
- Permite añadir funcionalidades a objetos dentro de objetos encapsuladores especiales.
- FACADE
- Proporciona una interfaz simplificada a un grupo complejo de clases.
- Ejemplo
- Código con un amplio grupo de objetos que pertenecen a una sofisticada biblioteca.
- Ejemplo
- Proporciona una interfaz simplificada a un grupo complejo de clases.
- FLYWEIGHT
- Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM.
- Ejemplo
- Creación de un sencillo videojuego en el que que se trata de disparos.
- Ejemplo
- Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de RAM.
- PROXY
- Permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto.
- Ejemplo
- Creación de un objeto enorme que consume una gran cantidad de recursos del sistema.
- Ejemplo
- Permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto.
- Adapter
- Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes,
Patrones de Comportamiento
- Tratan con algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.
- Chain of Responsibility
- Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores.
- Ejemplo
- Sistema de pedidos online.
- Ejemplo
- Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores.
- Command
- Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
- Ejemplo
- Aplicación de edición de texto.
- Ejemplo
- Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
- Iterator
- Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).
- Ejemplo
- Creación de un contenedor para un grupo de objetos.
- Ejemplo
- Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).
- Mediator
- Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos.
- Ejemplo
- Creación y edición de perfiles del cliente.
- Ejemplo
- Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos.
- Memento
- Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto
- Ejemplo
- Creación de una aplicación de edición y formateo de texto.
- Ejemplo
- Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto
- Observer
- Define un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento
- Ejemplo
- Creación de dos tipos de objetos (Cliente ,Tienda).
- Ejemplo
- Define un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento
- State
- Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia.
- Ejemplo
- Programa dónde se puede encontrarse en un número finito de estados.
- Ejemplo
- Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia.
- Strategy
- Permite definir una familia de algoritmos.
- Ejemplo
- Creación de una aplicación de navegación para viajeros ocasionales.
- Ejemplo
- Permite definir una familia de algoritmos.
- Template Method
- Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase
- Ejemplo
- Creación de una aplicación de minería de datos que analiza documentos corporativos.
- Ejemplo
- Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase
- Visitor
- Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.
- Ejemplo
- Creación de una aplicación que funciona con información geográfica estructurada como un enorme grafo.
- Ejemplo
- Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.
- Chain of Responsibility
- Tratan con algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.
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Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am PATRONES DE DISEÑO, erstellt von EVELYN QUISPE CCOPA am 23/02/2020.
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- EVELYN QUISPE CCOPA
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