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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS "POO"

Martin Emilio CALDERON MIRANDA Ingeniería Spanisch

Inhalt der Mindmap

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS "POO"

  1. Elementos más importantes

    • Clase
      • Estructura que representa objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
        • Se compone por tres partes fundamentales
          • Nombre: contiene el nombre de la clase
          • Atributo: representan las propiedades que caracterizan la clase
          • Métodos: representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno
    • Objeto
      • Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
        • Se compone por tres partes fundamentales
          • Estado: representa los atributos o características con valores concretos del objeto.
          • Comportamiento: se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el.
          • Identidad: es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.
    • Herencia
      • La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real, básicamente mediante esta obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mimo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
    • Encapsulamiento
      • Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos.
        • se representa en 3 niveles:
          • Público: se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
          • Protegido: se puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia.
          • Privado: solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se encuentran.
    • Interfaces
      • Son el mecanismo que utiliza java para simular la herencia múltiple, como mencionamos en Java solo se puede extender de una sola clase, mediante el uso de interfaces esto se puede simular ya que el lenguaje permite implementar el numero de interfaces que necesitemos, básicamente son clases completamente abstractas, es común relacionarlas con un contrato en el que se define que se debe hacer, así cada clase concreta que implemente una interfaz esta obligada a implementar todos los métodos que la compongan.
    • Polimorfismo
      • Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta.
    • Abstracción
      • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
    • Jerarquía
      • Las clases pueden ordenarse y clasificarse en la programación orientada a objetos a esto se le conoce como Jerarquía. Las dos jerarquías más importantes son: la relación de clases y la relación de Objetos.

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Ingeniería Mindmap am PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS "POO", erstellt von Martin Emilio CALDERON MIRANDA am 12/05/2020.
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