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PATRONES DE DISEÑO

SANDER ESTEBAN VALDERRAMA PERILLA Spanisch

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PATRONES DE DISEÑO

  1. con ellos

    • ahorras tiempo
    • te ayudan avalidar tu codigo
  2. se dividen en grupos

    • CREACIONALES
      • facilitan la creacion de nuevos objetos
        • basados en dos conceptos
          • encapsulacion
          • ocultar
      • LOS MAS CONOCIDOS SON:
        • ABSTRACT FACTORY : Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
        • Factory Method: Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
        • Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
        • Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
        • Prototype: Permite la creación de objetos basados en «plantillas». Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
    • ESTRUCTURALES
      • nos permite la modelacion de software
        • permitiendo que una clase se relacione con otra
        • LOS MAS CONOCIDOS SON
          • Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan
          • Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.
          • Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
          • Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
          • Flyweight: Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
          • Proxy: Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
    • COMPORTAMIENTO
      • EL MAS IMPORTANTE
        • aloja los patrones mas importantes
          • gestionar algoritmos
          • relaciones
          • y responsabilidad en tre objetos
          • LOS MAS CONOCIDOS SON
            • Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
            • Chain of responsibility: se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.
            • Interpreter: Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón Composite.
            • State: Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
            • Visitor: Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo. De esta forma se pueden añadir nuevas operaciones a estas estructuras sin necesidad de modificarlas.

Informationen

Beschreibung
Mindmap am PATRONES DE DISEÑO, erstellt von SANDER ESTEBAN VALDERRAMA PERILLA am 14/05/2020.
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