Mindmap
PATRONES DE DISEÑO
Inhalt der Mindmap
PATRONES DE DISEÑO
con ellos
- ahorras tiempo
- te ayudan avalidar tu codigo
se dividen en grupos
- CREACIONALES
- facilitan la creacion de nuevos objetos
- basados en dos conceptos
- encapsulacion
- ocultar
- basados en dos conceptos
- LOS MAS CONOCIDOS SON:
- ABSTRACT FACTORY : Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
- Factory Method: Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
- Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
- Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
- Prototype: Permite la creación de objetos basados en «plantillas». Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
- facilitan la creacion de nuevos objetos
- ESTRUCTURALES
- nos permite la modelacion de software
- permitiendo que una clase se relacione con otra
- LOS MAS CONOCIDOS SON
- Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan
- Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.
- Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
- Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
- Flyweight: Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
- Proxy: Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
- nos permite la modelacion de software
- COMPORTAMIENTO
- EL MAS IMPORTANTE
- aloja los patrones mas importantes
- gestionar algoritmos
- relaciones
- y responsabilidad en tre objetos
- LOS MAS CONOCIDOS SON
- Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
- Chain of responsibility: se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.
- Interpreter: Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón Composite.
- State: Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
- Visitor: Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo. De esta forma se pueden añadir nuevas operaciones a estas estructuras sin necesidad de modificarlas.
- aloja los patrones mas importantes
- EL MAS IMPORTANTE
- CREACIONALES
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am PATRONES DE DISEÑO, erstellt von SANDER ESTEBAN VALDERRAMA PERILLA am 14/05/2020.
- Erstellt von
- SANDER ESTEBAN VALDERRAMA PERILLA
- Aufrufe
- 1
- Bewertung