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Conceptos básicos

Ricardo González Spanisch

Conceptos básicos

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Conceptos básicos

  1. Encapsulamiento

    • Se le denomina al ocultamiento de un estado, es decir, que los datos miembros de un objeto solo se pueden cambiar mediante operaciones ya definidas
  2. Responsabilidad entre clases

    • •Responsable de administrar la información que hay en sus atributos. •Es responsable de ayudar a sus vecinos del modelo del mundo y colaborar dando la solución.
  3. Atributos

    • Son permisos que tiene las clases o métodos que son public, private, protectec y package, esto, defique donde puede ser usada esa clase.
    • La sintaxis es la siguiente:[modifVisibilidad] [modifAtributo] tipo nombreVariable [= valorInicial] ;
  4. Método

    • [especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parámetros]) [throws listaExcepciones] { // instrucciones [return valor;] }
      • Agregemos métodos de acceso a la clase Racional
        • getAtributo
          • setAtributo
      • Si tenemos un objeto de tipo ‘Method‘ podremos hacer una llamada al método que referencia de la siguiente forma:
        • 1 String param = "prueba";
          • 2 Method miMetodo = MiClase.getMethod("test");
    • Lo que se debe tener en cuenta cuando se hace un metedo es: 1.- Describir lo que el método debe hacer.
      • 2.- Determinar las entradas del método, es decir, lo que el método recibe. 3.- Determinar los tipos de datos de las entradas.
        • 4.- Determinar lo que debe devolver el método y el tipo del valor devuelto. 5.- Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método.
          • 6.- Prueba del método: diseñar distintos casos de prueba.
  5. Polimorfismo

    • Se observa en el código cuando hay 2 metodos que se llaman igual pero realizan diferentes acciones con distintas variables que se le ingresan.
    • Las reglas que se deben cumplir para el polimorfismo son: Cuando un objeto puede poseer diferentes formas. Cuando puedes usar un mismo método para diferentes cosas.
  6. Constructora

    • Un constructor inicializa un objeto cuando se crea. Tiene el mismo nombre que su clase y es sintácticamente similar a un método. Sin embargo, los constructores no tienen un tipo de devolución explícito. Normalmente, usará un constructor para dar valores iniciales a las variables de instancia definidas por la clase, o para realizar cualquier otro procedimiento de inicio requerido para crear un objeto completamente formado.
  7. Objeto Servidor

    • Dentro del código del método se cuenta con los parámetros recibidos, y los datos del propio objeto servidor.
    • ● Dentro de la clases se hace referencia al objeto servidor con la palabra reservada this
  8. Referencias

    • https://ifgeekthen.everis.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/metodos.html#:~:text=Un%20m%C3%A9todo%20en%20Java%20es,podemos%20invocar%20mediante%20un%20nombre. https://universidad-de-los-andes.gitbooks.io/fundamentos-de-programacion/content/Nivel2/8_ResponsabilidadesDeUnaClase.html https://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-una-clase.html?Pg=java_inicial_4_4_3.html Memoria
  9. Autores

    • Alam Francisco Castrejon Angeles.
    • Ricardo Gonzalez Garduño.

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Mindmap am Conceptos básicos, erstellt von Ricardo González am 23/09/2020.
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Ricardo González
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