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1.1. Mapa conceptual sobre la OOP.

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1.1. Mapa conceptual sobre la OOP.
DEFINICION
- es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
- El oop se centra
- En los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.
- beneficios del oop
- incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código.
- El primer paso en OOP
- Es recopilar todos los objetos que un programador desea manipular e identificar cómo se relacionan entre sí, un ejercicio que a menudo se conoce como modelado de datos.
- El primer paso en OOP
- incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código.
- beneficios del oop
- En los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.
- El oop se centra
- es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
COMPONENTES BASICOS
- La programación orientada a objetos como paradigma, se basa en cuatro pilares fundamentales: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
- Encapsulación
- La implementación y el estado de cada objeto se mantienen de forma privada dentro de un límite definido o clase. Otros objetos no tienen acceso a esta clase o la autoridad para realizar cambios, pero pueden llamar a una lista de funciones o métodos públicos.
- Esta característica de ocultación de datos proporciona una mayor seguridad al programa y evita la corrupción de datos no intencionada.
- Abstracción.
- Los objetos solo revelan mecanismos internos que son relevantes para el uso de otros objetos, ocultando cualquier código de implementación innecesario. Este concepto ayuda a los desarrolladores a realizar cambios y adiciones más fácilmente a lo largo del tiempo.
- Herencia
- Se pueden asignar relaciones y subclases entre objetos, lo que permite a los desarrolladores reutilizar una lógica común sin dejar de mantener una jerarquía única. Esta propiedad de OOP obliga a un análisis de datos más completo, reduce el tiempo de desarrollo y asegura un mayor nivel de precisión.
- Polimorfismo
- Los objetos pueden adoptar más de una forma según el contexto. El programa determinará qué significado o uso es necesario para cada ejecución de ese objeto, reduciendo la necesidad de duplicar código.
- Polimorfismo
- Se pueden asignar relaciones y subclases entre objetos, lo que permite a los desarrolladores reutilizar una lógica común sin dejar de mantener una jerarquía única. Esta propiedad de OOP obliga a un análisis de datos más completo, reduce el tiempo de desarrollo y asegura un mayor nivel de precisión.
- Herencia
- Los objetos solo revelan mecanismos internos que son relevantes para el uso de otros objetos, ocultando cualquier código de implementación innecesario. Este concepto ayuda a los desarrolladores a realizar cambios y adiciones más fácilmente a lo largo del tiempo.
- Abstracción.
- Esta característica de ocultación de datos proporciona una mayor seguridad al programa y evita la corrupción de datos no intencionada.
- La implementación y el estado de cada objeto se mantienen de forma privada dentro de un límite definido o clase. Otros objetos no tienen acceso a esta clase o la autoridad para realizar cambios, pero pueden llamar a una lista de funciones o métodos públicos.
- Encapsulación
- La programación orientada a objetos como paradigma, se basa en cuatro pilares fundamentales: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
PROS: Ventajas del oop
- Reutilización de código.
- Permite aprovechar el trabajo previo al crear nuevas clases y objetos basados en los existentes. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, ya que no es necesario escribir el código desde cero cada vez que se necesita una funcionalidad similar. Además, facilita las actualizaciones y correcciones, ya que cualquier cambio realizado en una clase se reflejará en todas las instancias de esa clase.
- Modularidad y organización.
- Lo que significa que el código se divide en módulos independientes y bien definidos. Cada clase encapsula sus propios datos y comportamientos, lo que facilita su comprensión y mantenimiento. Además, la organización jerárquica de las clases en paquetes y módulos permite una estructura clara y coherente del proyecto, lo que facilita la colaboración entre los miembros del equipo de desarrollo.
- Abstracción y encapsulación.
- Esto facilita la creación de jerarquías de clases y promueve la reutilización de código de una manera estructurada, Esto ofrece flexibilidad y extensibilidad en el diseño y permite escribir código más genérico y flexible.
- Mantenimiento y escalabilidad.
- Debido a su modularidad y organización, es más fácil identificar y solucionar problemas, así como realizar actualizaciones y mejoras. Además, la reutilización de código y la capacidad de extender clases existentes hacen que el código sea más escalable, ya que se pueden agregar nuevas funcionalidades sin modificar el código existente.
- Mantenimiento y escalabilidad.
- Esto facilita la creación de jerarquías de clases y promueve la reutilización de código de una manera estructurada, Esto ofrece flexibilidad y extensibilidad en el diseño y permite escribir código más genérico y flexible.
- Abstracción y encapsulación.
- Lo que significa que el código se divide en módulos independientes y bien definidos. Cada clase encapsula sus propios datos y comportamientos, lo que facilita su comprensión y mantenimiento. Además, la organización jerárquica de las clases en paquetes y módulos permite una estructura clara y coherente del proyecto, lo que facilita la colaboración entre los miembros del equipo de desarrollo.
- Modularidad y organización.
- Permite aprovechar el trabajo previo al crear nuevas clases y objetos basados en los existentes. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, ya que no es necesario escribir el código desde cero cada vez que se necesita una funcionalidad similar. Además, facilita las actualizaciones y correcciones, ya que cualquier cambio realizado en una clase se reflejará en todas las instancias de esa clase.
- Reutilización de código.
CONTRAS:Desventajas del oop
- Curva de aprendizaje inicial.
- puede resultar compleja para aquellos que no están familiarizados con sus conceptos y principios. La comprensión de conceptos como clases, objetos, herencia y polimorfismo puede requerir tiempo y esfuerzo. Además, puede ser necesario aprender nuevos lenguajes de programación que soporten la POO, lo que puede suponer una barrera adicional para algunos desarrolladores.
- Mayor consumo de memoria.
- En comparación con otros paradigmas de programación, como la programación procedural, la POO puede requerir más memoria para almacenar los objetos y sus datos. Cada objeto tiene su propia instancia de datos y métodos, lo que puede resultar en un mayor consumo de recursos.
- Complejidad y rendimiento.
- El uso excesivo de jerarquías de clases y relaciones entre objetos puede hacer que el código sea difícil de entender y mantener. Además, el acceso indirecto a los datos a través de métodos puede tener un impacto en el rendimiento, especialmente en aplicaciones que requieren una alta eficiencia.
- Sobre ingeniería y exceso de abstracción.
- La creación de jerarquías de clases complejas y la abstracción excesiva pueden resultar en un código complicado y difícil de entender. Además, la excesiva abstracción puede llevar a una falta de claridad en el diseño y la pérdida de la visión general del sistema.
- Resistencia al cambio y adaptabilidad.
- Esto puede limitar la capacidad de adaptación a los cambios en los requisitos o tecnologías emergentes.
- Resistencia al cambio y adaptabilidad.
- La creación de jerarquías de clases complejas y la abstracción excesiva pueden resultar en un código complicado y difícil de entender. Además, la excesiva abstracción puede llevar a una falta de claridad en el diseño y la pérdida de la visión general del sistema.
- Sobre ingeniería y exceso de abstracción.
- El uso excesivo de jerarquías de clases y relaciones entre objetos puede hacer que el código sea difícil de entender y mantener. Además, el acceso indirecto a los datos a través de métodos puede tener un impacto en el rendimiento, especialmente en aplicaciones que requieren una alta eficiencia.
- Complejidad y rendimiento.
- En comparación con otros paradigmas de programación, como la programación procedural, la POO puede requerir más memoria para almacenar los objetos y sus datos. Cada objeto tiene su propia instancia de datos y métodos, lo que puede resultar en un mayor consumo de recursos.
- Mayor consumo de memoria.
- puede resultar compleja para aquellos que no están familiarizados con sus conceptos y principios. La comprensión de conceptos como clases, objetos, herencia y polimorfismo puede requerir tiempo y esfuerzo. Además, puede ser necesario aprender nuevos lenguajes de programación que soporten la POO, lo que puede suponer una barrera adicional para algunos desarrolladores.
- Curva de aprendizaje inicial.
EJEMPLOS DE PROGRAMAS
- los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:
- ● Java
- ● JavaScript
- ● Python
- ● C++
- ● Visual Basic .NET
- ● Ruby
- ● Scala
- ● PHPPHP
- ● Scala
- ● Ruby
- ● Visual Basic .NET
- ● C++
- ● Python
- ● JavaScript
- ● Java
- los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:
VBA
- Las macros de Excel se crean mediante Programación orientada a objetos usando el lenguaje de programación Visual Basic for Applications (VBA). Este es un tipo de programación en el que se trabaja directamente con elementos llamados objetos.
- En VBA para Excel, disponemos de una serie de objetos estructurados de forma jerárquica. El nivel más alto de la jerarquía corresponde al objeto “Application”, es decir, la propia aplicación Microsoft Excel.
- WoorkBooks:
- Corresponde a los libros de Excel. Mediante este objeto podemos hacer referencia a los libros con los que estemos trabajando en la aplicación de Excel. Si queremos referirnos al archivo que contiene la macro que se está ejecutando usaremos el objeto ThisWorkbook. Con ActiveWorkbook aludimos al archivo activo.
- WorkSheets:
- Son las hojas de cálculo de Excel. Mediante este objeto hacemos referencia a las hojas con las que estemos trabajando. Si necesitamos referirnos a la hoja activa utilizaremos el objeto ActiveSheet.
- Range:
- Hace referencia a los rangos de celdas en una hoja de Excel. Con ActiveCell aludimos a la celda activa.
- Range:
- Son las hojas de cálculo de Excel. Mediante este objeto hacemos referencia a las hojas con las que estemos trabajando. Si necesitamos referirnos a la hoja activa utilizaremos el objeto ActiveSheet.
- WorkSheets:
- Corresponde a los libros de Excel. Mediante este objeto podemos hacer referencia a los libros con los que estemos trabajando en la aplicación de Excel. Si queremos referirnos al archivo que contiene la macro que se está ejecutando usaremos el objeto ThisWorkbook. Con ActiveWorkbook aludimos al archivo activo.
- WoorkBooks:
- En VBA para Excel, disponemos de una serie de objetos estructurados de forma jerárquica. El nivel más alto de la jerarquía corresponde al objeto “Application”, es decir, la propia aplicación Microsoft Excel.
- Las macros de Excel se crean mediante Programación orientada a objetos usando el lenguaje de programación Visual Basic for Applications (VBA). Este es un tipo de programación en el que se trabaja directamente con elementos llamados objetos.
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Informationen
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- Ingeniería Mindmap am 1.1. Mapa conceptual sobre la OOP., erstellt von OBED MORALES AGUILAR am 22/12/2022.
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- OBED MORALES AGUILAR
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