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POO

Navarro Corona Ruben Spanisch

Inhalt der Mindmap

POO

  1. Programacion Orientada a Objetos ¿Que es?

    • Es una manera de ver las cosas y una manera de enteder un problema para hacer esto se necesita identificar las ideas principales asi sera mejor desarrollar un sistema para pensar identidades el cual se prentende resolver de mejor manera ya que se modelelara en sistemas complejos a partir de componentes
  2. Pilares de POO

    • Los pilares de la Programacion Orientada a Objetos son 4 los cuales son: Abstraccion, Encapsulamiento, Polimorfismo y Herencia
  3. Clase

    • Una clase es una plantilla o molde del cual apartir de el se pueden crear objetos en el cual se estructuran variables y metodos
  4. Objeto

    • Un objeto es una instancia en la cual una clasese puede usar como objeto para la declaracion de una variable la cual es de algun tipo de dato
  5. Atributo

    • Un atributo es un contenedor de datos los cuales se asocian a una clase de objetos , a esto se le da la definicion como caracteristicas predeterminadas de un objeto del cual el valor se altera durante la ejecucion del metodo al cual pertenece
  6. Metodos

    • Los Metodos se definen como el comportamiento que estos pueden llehar a hacer ya que hacen uso de campos u atributos para almacenar la informacion que se utilizara posteriormente, para acceder a los mimbros utilizara el operador (.), es un bloque de instruciones o de codigo al que se transfiere el control durante la ejecucion, se suelen dividir en los que se usan de manera interna y externa mejor conocidos como public y private, estos siempre son miembros de una clase y ningun metodo funciona fuera de estos
  7. Paquetes

    • Los paquetes es la forma que usualmente tiene java de organizar los archivos con las classes necesarias para poder construir aplicaciones las cuales se incorporan varios de clases basicas como lo son System, String, Integer, Scaner. Algunos ejemplos de ellos son java.lang,.java.io,java.util y un paquete a su vez puede estar compuesto de varios subpaquetes
  8. Constructor

    • Es una funcion o metodo el cual se llama para crear un objeto de una clase, el constructor reserva memoria para el objeto y da inicio a las variables, estas no tiene la opcion de void ni de regresar un valor
  9. Estructura de un diagrama de clase

    • La estructura consta en el nombre del objeto o clase seguido despues de los campos o atributos para despues colocar los metodos que se utilizaran

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Mindmap am POO, erstellt von Navarro Corona Ruben am 12/03/2023.
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