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software educativo

abraham Gonzalez Informática Segundo Spanisch

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software educativo

  1. puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TIC y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos. Y en el mundo del software, existen abundantes y diversas aplicaciones.

  2. Características

    • Los softwares educativos se utilizan a través de un ordenador, aunque últimamente se puede acceder a estos utilizando tablet y smartphone.
    • Facilidad de uso: No se necesita tener amplios conocimientos de informática para poder trabajar con este tipo de programas. Generalmente, el programa contiene instrucciones de uso para acceder al mismo y navegar por este.
    • Ritmo de aprendizaje: Permiten que el estudiante realice los trabajos en el momento que crea conveniente.
    • Fines didácticos: Este se basa en el aprendizaje como esudiantes que nos proporciona dica aplicacion o programa.
  3. Clasificación: Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas.

    • • Según su contenido: Matemáticas, Ciencias Naturales, Ortografía, etc.
    • Según el usuario: Toma en cuenta el nivel del destinatario y la edad ya sea nivel primario, bachillerato, profesional, etc.
    • Tutoriales: Proporcionan una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
      • abraham gonzález garcía karla maria garcía pimienta cesar alexando hernaández pardo ingrid valeria garduza herrera jose manuel garcia gonzález willians saul lopez alcudia
      • Colegio de bachilleres plantel 7 Maestro: Sergio Romero rocello Tema situación didáctica 1:“¡Quiero ser un Geek!” Alumnos: Abraham González García karla Maria García pimienta José Manuel García González alexandro Hernández Pardo Ingrid Valeria Herrera William Saúl López alcudia Grupo c semestre 2 turno matutino
    • Según la interacción: o Instruccional o asistido: Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
    • Ejercitación: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y realimentación.
    • Expertos: Son elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje,
    • Simuladores o juegos educativos: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas)
    • Base de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios,
    • Constructores (abierto): Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples
    • Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información
  4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

    • Desventajas • Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. • Facilitan la evaluación y control. • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social. • Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector. • Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor. • Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad • Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. • Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
    • Ventajas • Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. • Facilitan la evaluación y control. • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social. • Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector. • Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor. • Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad • Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. • Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
  5. ALGUNOS EJEMPLOS:

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TAREAS DE INFORMATICAj34 435
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abraham Gonzalez
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