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Patrones de Diseño de Software
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Patrones de Diseño de Software
Clasificación
- Patrones estructurales
- ¿ qué es?
- Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.
- Compuesto por
- Bridge
- ¿ qué es?
- Hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.
- ¿ qué es?
- Composite
- ¿ qué es?
- Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales.
- ¿ qué es?
- Decorator
- ¿ qué es?
- Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una clase decorator proporciona capacidades adicionales.
- ¿ qué es?
- Facade
- ¿ qué es?
- Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier otro conjunto complejo de clases.
- ¿ qué es?
- Flyweight
- ¿ qué es?
- Se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos. El patrón busca objetos similares que ya existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.
- ¿ qué es?
- Proxy
- ¿ qué es?
- Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos y la interfaz se utiliza para acceder a estas funcionalidades
- ¿ qué es?
- Adapter
- ¿ qué es?
- Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.
- ¿ qué es?
- Bridge
- Compuesto por
- Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.
- ejemplo
- ¿ qué es?
- Patrones de creación
- ¿ qué es?
- Proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente de una manera adecuada a la situación. Esto le da al programa más flexibilidad para decidir qué objetos deben crearse para un caso de uso dado.
- Compuesto por
- Builder Patterns
- ¿ qué es?
- Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa de un objeto complejo combinando objetos simples. La creación final de objetos depende de las etapas del proceso creativo, pero es independiente de otros objetos.
- ¿ qué es?
- Factory Method
- ¿ qué es?
- Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación de objetos implícita a través de interfaces comunes
- ¿ qué es?
- Prototype
- ¿ qué es?
- Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la modificación al mínimo utilizando copias de objetos
- ¿ qué es?
- Abstract Factory
- ¿ qué es?
- En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin especificar el nombre de la clase
- ¿ qué es?
- Singleton
- ¿ qué es?
- Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.
- ¿ qué es?
- Builder Patterns
- Compuesto por
- Proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente de una manera adecuada a la situación. Esto le da al programa más flexibilidad para decidir qué objetos deben crearse para un caso de uso dado.
- ¿ qué es?
- Patrones de comportamiento
- ¿ qué es?
- Se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones. Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos.
- Compuesto por
- Interpreter
- ¿ qué es?
- Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.
- ¿ qué es?
- Iterator
- ¿ qué es?
- Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
- ¿ qué es?
- Mediator
- ¿ qué es?
- Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.
- ¿ qué es?
- Memento
- ¿ qué es?
- Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
- ¿ qué es?
- Observer
- ¿ qué es?
- Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
- ¿ qué es?
- State
- ¿ qué es?
- El comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.
- ¿ qué es?
- Strategy
- ¿ qué es?
- Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.
- ¿ qué es?
- Visitor
- ¿ qué es?
- Es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente.
- ¿ qué es?
- Command
- ¿ qué es?
- Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.
- ¿ qué es?
- Chain of responsibility
- ¿ qué es?
- Es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
- ¿ qué es?
- Template method
- ¿ qué es?
- Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.
- ¿ qué es?
- Interpreter
- Compuesto por
- Se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones. Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos.
- ¿ qué es?
- Patrones estructurales
¿ qué es?
- Son soluciones probadas para problemas comunes que surgen durante el diseño y desarrollo de aplicaciones, están basadas en las mejores prácticas de la industria y se han refinado a lo largo del tiempo para optimizar la calidad, la mantenibilidad y la escalabilidad del software.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Patrones de Diseño de Software, erstellt von Lisbeth Nathalia Chivata Suarez am 16/02/2024.
- Erstellt von
- Lisbeth Nathalia Chivata Suarez
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