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Métodos en el Contexto de IHC

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Métodos en el Contexto de IHC
En una sesión de prueba de usabilidad, un investigador (llamado “facilitador” o “moderador”) pide a un participante que realice tareas, generalmente utilizando una o más interfaces de usuario específicas. Mientras el participante completa cada tarea, el investigador observa el comportamiento del participante y escucha.
- Métodos de indagación
- Observación del campo
- Se observa a los usuarios en su entorno natural mientras interactúan con el sistema, lo que permite comprender mejor su contexto y sus necesidades.
- Grupo de discusión dirigido (focus group)
- Se reúnen a un grupo de usuarios para discutir sus experiencias y opiniones sobre un sistema o tecnología.
- Entrevistas (Interviews)
- Se realizan entrevistas individuales a los usuarios para obtener información en profundidad sobre sus experiencias, necesidades y expectativas.
- Cuestionarios (Surveys)
- Se diseñan cuestionarios para obtener información cuantitativa sobre la usabilidad del sistema, como la frecuencia de errores o la satisfacción del usuario.
- Son un enfoque cualitativo que se basa en la exploración y el descubrimiento para comprender las necesidades, experiencias y comportamientos en relación con X sistema o producto. Este método se caracteriza principalmente por ser flexible, iterativo, participativo, interpretativo y contextual.
- Características
- Participantes
- Individual o grupos pequeños entre 5-10 personas.
- Recursos
- Depende del método
- Duración
- También depende del método, este puede variar entre días, semanas, etc.
- Roles
- Moderador y participantes.
- Participantes
- Características
- Grabación del uso (logging)
- Se registra el uso del sistema por parte de los usuarios para analizar posteriormente su comportamiento y las dificultades que encontraron.
- Observación del campo
- Métodos de Inspección
- Se basan en la revisión y análisis de un diseño o prototipo de interfaz de usuario por parte de un grupo de expertos, esto, con el objetivo de identificar cualquier problema de usabilidad y proponer así mismo las soluciones pertinentes.
- Características
- Participantes
- Expertos en IHC
- Recursos
- Herramientas de análisis
- Duración
- Puede ser corta o media (varia entre horas o días).
- Roles
- Evaluadores y/o desarrolladores, expertos en IHC y especialistas en usabilidad.
- Participantes
- Características
- Evaluación Heurística
- Trata principalmente sobre la evaluación de la interfaz por parte de expertos en IHC, que son los que identifican posibles problemas de usabilidad
- Estimación Heurística
- Es una variante en la que se pide a los inspectores que estimen la usabilidad relativa de dos (o más) diseños en términos cuantitativos (normalmente el rendimiento esperado del usuario).
- Recorrido Cognitivo
- Simula el proceso de resolución de problemas de un usuario en cada paso del diálogo, verificando si se puede suponer que los objetivos y el contenido de la memoria.
- Recorrido de usabilidad Plural
- Utiliza reuniones grupales donde los usuarios, desarrolladores y personas de factores humanos recorren un escenario y discuten cada elemento del diálogo.
- Usuarios representativos
- Desarrolladores
- Expertos en usabilidad
- Utiliza reuniones grupales donde los usuarios, desarrolladores y personas de factores humanos recorren un escenario y discuten cada elemento del diálogo.
- Recorrido cognitivo con usuarios
- Se basa en la simulación del uso de un sistema por parte de usuarios reales, mientras que un experto en IHC observa y registra sus acciones, comentarios y pensamientos.
- La inspección de características
- Enumera secuencias de características utilizadas para realizar tareas típicas, verifica secuencias largas, pasos engorrosos, pasos que no sería natural que los usuarios probaran y pasos que requieren amplio conocimiento/experiencia.
- Inspección de estándares
- Se verifica el cumplimiento de la interfaz con estándares de usabilidad reconocidos, como las directrices de accesibilidad WCAG (Pautas de accesibilidad al contenido web).
- Se basan en la revisión y análisis de un diseño o prototipo de interfaz de usuario por parte de un grupo de expertos, esto, con el objetivo de identificar cualquier problema de usabilidad y proponer así mismo las soluciones pertinentes.
- Métodos de Testing
- Consiste en la ejecución de un conjunto de técnicas y estrategias para evaluar la usabilidad de un sistema o producto interactivo; esto con el objetivo de identificar problemas y áreas de mejora en la interfaz de usuario, buscando mejorar la experiencia de este.
- Características
- Participantes
- Usuarios finales
- Recursos
- Variables, depende del método, se pueden necesitar laboratorios, pruebas de campo, entre otras.
- Duración
- Como en todas las metodologías, este aspecto es variable y depende del método, puede estar entre días o semanas.
- Roles
- Moderador, observadores expertos, participantes.
- Participantes
- Medida de las presentaciones
- Se basa en la toma de medidas acerca del rendimiento u otro tipo de aspecto subjetivo que afecte la usabilidad del sistema, por lo que se vuelve necesario contar bien sea con el sistema ya implementado o de un prototipo que sirva para evaluar esos aspectos.
- Pensando en voz alta (thinking aloud)
- Se pide a los usuarios que de forma individual expresen en voz alta y libremente sus pensamientos, opiniones y sentimientos sobre cualquier aspecto del sistema, bien sea el diseño, la funcionalidad, etc. Mientras que van interactuando con el sistema mismo o el prototipo.
- Interacción constructiva
- Una variante del método thinking aloud, el cual, en lugar de un solo usuario, cuenta con dos usuarios que realizan el test simultáneamente.
- Método del conductor
- se centra en el usuario inexperto y el propósito del mismo es descubrir las necesidades de información de los usuarios de tal manera que se proporcione un mejor entrenamiento y documentación.
- Ordenación de tarjetas (Card Sorting)
- Esta técnica es utilizada para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo deberá estructurarse la información en la interfaz.
- Características
- Consiste en la ejecución de un conjunto de técnicas y estrategias para evaluar la usabilidad de un sistema o producto interactivo; esto con el objetivo de identificar problemas y áreas de mejora en la interfaz de usuario, buscando mejorar la experiencia de este.
- Heurísticas de usabilidad
- Las heurísticas son reglas generales y no pautas de usabilidad específicas. A continuación, se hará mención a los 10 principios generales.
- 1. Visibilidad del estado del sistema
- Las interacciones predecibles crean confianza tanto en el producto como en la marca, esto se da cuando los usuarios conocen el estado actual del sistema, conocen el resultado de sus interacciones anteriores y determinan los próximos pasos.
- Ejemplo 1
- Un usuario está buscando la ruta más rápida para llegar a su casa desde su oficina. La aplicación Google Maps le muestra:
- 1. Su ubicación actual en el mapa mediante un punto azul con la leyenda "Estás aquí".
- 2. La ruta que debe seguir, marcada con una línea de color.
- 3. El tiempo estimado de llegada a su destino.
- 4. Las paradas de autobús o metro más cercanas a su ubicación actual.
- Un usuario está buscando la ruta más rápida para llegar a su casa desde su oficina. La aplicación Google Maps le muestra:
- Ejemplo 1
- Las interacciones predecibles crean confianza tanto en el producto como en la marca, esto se da cuando los usuarios conocen el estado actual del sistema, conocen el resultado de sus interacciones anteriores y determinan los próximos pasos.
- 2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
- El diseño debe hablar el idioma de los usuarios, así que, se vuelve apropiado utilizar palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, haciendo que la información parezca en un orden natural y lógico.
- Ejemplo 2
- Un usuario desea calentar dos ollas en una estufa eléctrica con cuatro quemadores, la cual tiene las siguientes características en su diseño:
- 1. Los controles de la estufa (perillas o botones) están dispuestos en la misma forma que los elementos calefactores.
- 2. Cada control tiene una etiqueta clara que indica a qué elemento calefactor se asocia.
- 3. Las etiquetas son fáciles de leer y comprender.
- Nota: Asegúrese de que los usuarios puedan comprender el significado sin tener que buscar la definición de una palabra.
- Un usuario desea calentar dos ollas en una estufa eléctrica con cuatro quemadores, la cual tiene las siguientes características en su diseño:
- Ejemplo 2
- El diseño debe hablar el idioma de los usuarios, así que, se vuelve apropiado utilizar palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, haciendo que la información parezca en un orden natural y lógico.
- 3. Control y libertad del usuario
- Los usuarios suelen realizar acciones que pueden conducirlos a algún error o a un punto que no deseaban llegar, por ende, necesitan una "salida de emergencia" claramente marcada para abandonar la acción no deseada sin tener que pasar por un proceso largo.
- Ejemplo 3
- Un usuario está navegando por la página de un producto y decide que no está interesado en comprarlo.
- Problema: El usuario tiene que navegar a través de varios menús o páginas para volver a la página de inicio o a la categoría de productos que estaba navegando anteriormente.
- La solución que debe implementarse ante esta situación es diseñar un botón o enlace de "Salida de emergencia" que claramente puede llamarse como “Cancelar pedido” en este caso o “Volver a la Página principal”, etc. que lleve al usuario directamente a la página de inicio, a la categoría de productos anterior o a una página de búsqueda.
- Un usuario está navegando por la página de un producto y decide que no está interesado en comprarlo.
- Ejemplo 3
- Los usuarios suelen realizar acciones que pueden conducirlos a algún error o a un punto que no deseaban llegar, por ende, necesitan una "salida de emergencia" claramente marcada para abandonar la acción no deseada sin tener que pasar por un proceso largo.
- 4. Coherencia y estándares
- No mantener la coherencia puede aumentar la carga cognitiva de los usuarios al obligarlos a aprender algo nuevo. Los usuarios no tendrían porque preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo, hay que mantener coherencia entre lo que se ve en las industrias y la plataforma.
- Ejemplo 4
- Los botones de acción en una aplicación móvil siempre deben tener el mismo color y forma. Esto permite a los usuarios identificar fácilmente los botones de acción y comprender su función, porque los usuarios no tienen que aprender diferentes formas o colores para diferentes tipos de botones.
- Ejemplo 4
- No mantener la coherencia puede aumentar la carga cognitiva de los usuarios al obligarlos a aprender algo nuevo. Los usuarios no tendrían porque preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo, hay que mantener coherencia entre lo que se ve en las industrias y la plataforma.
- 5. Prevención de errores
- Los mejores diseños evitan cuidadosamente que ocurran problemas, por esta razón es importante eliminar o verificar las condiciones propensas a errores, presentándole a los usuarios una opción de confirmación antes de comprometerse con la acción.
- Ejemplo 5
- • Función de "autosave": Guardar automáticamente el progreso del usuario para evitar la pérdida de datos en caso de un error inesperado. • Mensajes de confirmación: Solicitar al usuario que confirme acciones importantes para evitar errores accidentales. • Un botón de "Deshacer" que permite al usuario revertir la última acción realizada.
- Ejemplo 5
- Los mejores diseños evitan cuidadosamente que ocurran problemas, por esta razón es importante eliminar o verificar las condiciones propensas a errores, presentándole a los usuarios una opción de confirmación antes de comprometerse con la acción.
- 6. Reconocimiento en lugar de recuerdo
- Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles elementos, acciones y opciones resulta muy útil; el usuario debería tener que recordar información de alguna parte de la interfaz a otra. Se debe permitir que las personas reconozcan la información en la interfaz en lugar de obligarlas a recordarla.
- Ejemplo 6
- El uso de una tarjeta de cajero automático permite al usuario reconocer su cuenta a través de la tarjeta física en lugar de tener que recordar un número de cuenta completo. Esto es más rápido, más fácil y menos propenso a errores.
- • Recuerdo: Tener que recordar el número de cuenta completo para iniciar sesión.
- • Reconocimiento: Utilizar una tarjeta de cajero automático para iniciar sesión.
- El uso de una tarjeta de cajero automático permite al usuario reconocer su cuenta a través de la tarjeta física en lugar de tener que recordar un número de cuenta completo. Esto es más rápido, más fácil y menos propenso a errores.
- Ejemplo 6
- Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles elementos, acciones y opciones resulta muy útil; el usuario debería tener que recordar información de alguna parte de la interfaz a otra. Se debe permitir que las personas reconozcan la información en la interfaz en lugar de obligarlas a recordarla.
- 7. Flexibilidad y eficiencia de uso
- Los procesos flexibles se pueden llevar a cabo de diferentes maneras, de modo que las personas puedan elegir el método que más les convenga. Es bueno proporcionar personalización por medio de la adaptación del contenido y la funcionalidad a usuarios individuales.
- Ejemplo 7
- Los atajos de teclado permiten a los usuarios experimentados acceder a las funciones del software de forma más rápida y eficiente que usando la barra de herramientas. Esto les permite ahorrar tiempo y esfuerzo, y aumenta su productividad.
- • Ruta habitual: Usar la barra de herramientas para seleccionar herramientas y opciones.
- • Atajo: Usar atajos de teclado para acceder a las funciones más utilizadas.
- Los atajos de teclado permiten a los usuarios experimentados acceder a las funciones del software de forma más rápida y eficiente que usando la barra de herramientas. Esto les permite ahorrar tiempo y esfuerzo, y aumenta su productividad.
- Ejemplo 7
- Los procesos flexibles se pueden llevar a cabo de diferentes maneras, de modo que las personas puedan elegir el método que más les convenga. Es bueno proporcionar personalización por medio de la adaptación del contenido y la funcionalidad a usuarios individuales.
- 8. Diseño estético y minimalista
- Esta heurística trata de informarte sobre el debido aseguramiento que debes tener sobre mantener el contenido y el diseño enfocados en lo esencial, verificando siempre que los elementos visuales de la interfaz respalden los objetivos principales del usuario.
- Ejemplo 8
- Un sitio web con imágenes de alta resolución, animaciones y transiciones que tardan en cargar, pueden interferir con la usabilidad y la buena UX. Es mas recomendable que un sitio web contenga imágenes optimizadas para la web, tipografía legible y un diseño limpio y organizado lo que va a permitir que los usuarios encuentren los productos que buscan con mayor rapidez y facilidad. Además de que habrá una carga rápida de la página y la ausencia de elementos distractores van contribuir a una experiencia de compra más fluida y satisfactoria.
- Sitio web confuso
- Sitio web bien distribuido
- Un sitio web con imágenes de alta resolución, animaciones y transiciones que tardan en cargar, pueden interferir con la usabilidad y la buena UX. Es mas recomendable que un sitio web contenga imágenes optimizadas para la web, tipografía legible y un diseño limpio y organizado lo que va a permitir que los usuarios encuentren los productos que buscan con mayor rapidez y facilidad. Además de que habrá una carga rápida de la página y la ausencia de elementos distractores van contribuir a una experiencia de compra más fluida y satisfactoria.
- Ejemplo 8
- No se debe permitir que elementos innecesarios distraigan a los usuarios de la información que realmente necesitan.
- Esta heurística trata de informarte sobre el debido aseguramiento que debes tener sobre mantener el contenido y el diseño enfocados en lo esencial, verificando siempre que los elementos visuales de la interfaz respalden los objetivos principales del usuario.
- 9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
- Los mensajes de error también deben presentarse con tratamientos visuales que ayuden a los usuarios a notarlos y reconocerlos. Esto debido a que los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos de error), indicar con precisión el problema y sugerir una solución de manera constructiva.
- Ejemplo 9
- Un usuario completa un formulario web por error y desea cancelar el proceso. Un botón de "cancelar" prominente (por ejemplo, en la parte superior izquierda del formulario) y fácil de identificar (colores llamativos y simbología adecuada) permite al usuario salir del formulario y evitar errores.
- El botón de "cancelar" funciona como una señal de sentido contrario que le recuerda al usuario que puede salir del proceso actual, lo cual le ofrece al usuario una solución, como un acceso directo que pueda resolver el error de inmediato.
- Ejemplo 9
- Los mensajes de error también deben presentarse con tratamientos visuales que ayuden a los usuarios a notarlos y reconocerlos. Esto debido a que los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos de error), indicar con precisión el problema y sugerir una solución de manera constructiva.
- 10. Ayuda y documentación
- El contenido de ayuda y documentación debe ser fácil de buscar y estar centrado en la tarea del usuario, tratando siempre que sea posible, presentar la documentación en contexto justo en el momento que el usuario lo requiera, enumerándole adecuadamente los pasos concretos que debe llevar a cabo.
- Ejemplo 10
- El sitio web de comercio electrónico de ‘Mercado Libre’ tiene una función de búsqueda sobresaliente y fácil de usar; ya que esta ubicada en la parte superior de la página, donde los usuarios fácilmente dirigirán su mirada y atención al momento de requerir algo. Cuenta también con sugerencias de búsquedas automáticas que ayudan a que los usuarios encuentren lo que buscan rápidamente y así mismo, los resultados de búsqueda son relevantes en cada caso y se muestran en un orden coherente.
- Funcion de busqueda sobresaliente
- Sugerencias de busqueda automatica
- Resultados de busqueda coherentes
- El sitio web de comercio electrónico de ‘Mercado Libre’ tiene una función de búsqueda sobresaliente y fácil de usar; ya que esta ubicada en la parte superior de la página, donde los usuarios fácilmente dirigirán su mirada y atención al momento de requerir algo. Cuenta también con sugerencias de búsquedas automáticas que ayudan a que los usuarios encuentren lo que buscan rápidamente y así mismo, los resultados de búsqueda son relevantes en cada caso y se muestran en un orden coherente.
- Ejemplo 10
- El contenido de ayuda y documentación debe ser fácil de buscar y estar centrado en la tarea del usuario, tratando siempre que sea posible, presentar la documentación en contexto justo en el momento que el usuario lo requiera, enumerándole adecuadamente los pasos concretos que debe llevar a cabo.
- 1. Visibilidad del estado del sistema
- Las heurísticas son reglas generales y no pautas de usabilidad específicas. A continuación, se hará mención a los 10 principios generales.
- Métodos de indagación
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- Beschreibung
- Mindmap am Métodos en el Contexto de IHC, erstellt von Mariana Ospinal am 25/03/2024.
- Erstellt von
- Mariana Ospinal
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