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Extreme Programming XP
Inhalt der Mindmap
Extreme Programming XP
Geral
- Metodologia Ágil
- Criador
- Objetivo
- Adaptar-se a Mudanças
- Foco em Testes Frequentes
- Ajustes Rápidos
- Qualidade do Software
- Ajustes Rápidos
- Foco em Testes Frequentes
- Adaptar-se a Mudanças
- Kent Beck (1996)
- Manifesto Ágil
- Diverge do Modelo Cascata (Waterfall)
- Objetivo
- Criador
- Metodologia Ágil
5 Valores Fundamentais
- O Alicerce do Extreme Programming
- Comunicação
- Aberta e frequente entre equipe e stakeholders.
- Feedback
- Contínuo de clientes e colegas para ajustes rápidos no software.
- Simplicidade
- Priorizar soluções mais simples (Princípio KISS - Keep It Simple, Stupid).
- Coragem
- Incentivar a tomada de decisões difíceis e a busca constante por melhorias.
- Respeito
- Promover uma cultura de colaboração e diversidade.
Princípios
- Diretrizes para a Tomada de Decisão
- Feedback Rápido
- Troca de informações constante para identificação e correção imediatas de problemas.
- Assumir a Simplicidade
- Resolver problemas da forma mais simples no momento, confiando na capacidade da equipe para lidar com complexidades futuras.
- Mudança Incremental
- Realizar melhorias e mudanças de forma gradual, em vez de grandes transformações.
- Abraçar Mudanças
- Valorizar a inclusão de novos requisitos em qualquer estágio do projeto.
- Trabalho de Qualidade
- A qualidade é obrigatória (atender aos requisitos, passar em todos os testes e agregar valor).
Práticas Essenciais
- Planejamento/Cliente
- Cliente Presente
- O cliente participa ativamente do desenvolvimento para garantir comunicação clara e resolver dúvidas rapidamente
- Jogo do Planejamento (User Stories)
- Cliente define prioridades com base em User Stories (custo/tempo). O cliente escreve funcionalidades em User Stories, que são avaliadas pela equipe quanto a tempo e custo, permitindo ao cliente priorizar
- Relises e Iterações
- Releases (versões pequenas com funcionalidades completas) são colocadas em produção rapidamente. São divididas em iterações de, geralmente, duas semanas
- Cliente Presente
- Qualidade/Código
- Testes de Unidade
- TDD - Test Driven Development (Desenvolvimento guiado por teste) Testes automatizados escritos antes da codificação para guiar o desenvolvimento.
- Refactoring
- Reorganizar o código constantemente para melhorar a qualidade interna, leitura e manutenção, sem alterar o comportamento externo
- Código Coletivo
- Qualquer membro pode trabalhar em qualquer parte do sistema.
- Código Padronizado
- Estabelecer um padrão de codificação para homogeneidade e compreensibilidade.
- Integração Contínua
- Construir o software várias vezes ao dia, mantendo a sincronia e executando todos os testes para rápida detecção e correção de defeitos
- Testes de Unidade
- Trabalho/Equipe
- Pair Programming
- Dois desenvolvedores trabalham juntos no mesmo computador, com um revisando o código do outro. Isso promove revisão constante e disseminação do conhecimento
- Reuniões Diárias
- Reuniões de, no máximo, 10 minutos para que cada desenvolvedor comente o que realizou e priorize as atividades do dia
- Ritmo Sustentável
- Trabalhar dentro dos limites físicos e mentais (máximo de 8 horas diárias/40 semanais) para manter a criatividade e qualidade
- Metáforas
- Usar vocabulário familiar ao cliente para transmitir ideias complexas e criar uma visão comum do projeto
- Pair Programming
- Planejamento/Cliente
Ciclo de vida
- Histórias dos Usuários
- Requisitos são transformados em User Stories.
- Espiga Arquitetônica
- Estabelecimento da arquitetura básica do sistema.
- Planejamento de Lançamento
- Priorização e organização das histórias para as iterações.
- Iteração
- Implementação e testes contínuos das funcionalidades.
- Testes de Aceitação
- Validação das histórias dos usuários para garantir que atendam aos requisitos.
- Pequenas Versões (Releases)
- Lançamento regular de versões incrementais do software, permitindo feedback.
- Histórias dos Usuários
Gestão e Papéis
- A gestão é descentralizada
- Treinador (Coach)
- Foca na execução técnica, comunicação, conhecimento e suporte à equipe.
- Rastreador (Tracker)
- Coleta e compara métricas (Tempo estimado vs. gasto) e monitora o progresso.
- Programadores
- Analisam, projetam, testam, codificam e integram o sistema.
- Clientes
- Definem prioridades e colaboram na definição dos testes funcionais.
Quando não usar
- Equipes Grandes
- Geralmente com mais de 12 programadores, onde a comunicação é dificultada.
- Clientes Ausentes
- Se os clientes não estão dispostos a participar ativamente.
- Tecnologias Incompatíveis
- Tecnologias que não suportam mudanças ou não permitem a escrita fácil de testes.
- Cultura Tradicional
- Organizações com cultura tradicional (muita documentação e ênfase em análise prévia) terão dificuldade na transição.
- Equipes Grandes
Informationen
- Beschreibung
- Desenvolvimento Web Mindmap am Extreme Programming XP, erstellt von joao pires am 16/10/2025.
- Erstellt von
- joao pires
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