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Extreme Programming XP

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Contenido del mapa

Extreme Programming XP

  1. Geral

    • Metodologia Ágil
      • Criador
        • Objetivo
          • Adaptar-se a Mudanças
            • Foco em Testes Frequentes
              • Ajustes Rápidos
                • Qualidade do Software
        • Kent Beck (1996)
        • Manifesto Ágil
        • Diverge do Modelo Cascata (Waterfall)
  2. 5 Valores Fundamentais

    • O Alicerce do Extreme Programming
    • Comunicação
      • Aberta e frequente entre equipe e stakeholders.
    • Feedback
      • Contínuo de clientes e colegas para ajustes rápidos no software.
    • Simplicidade
      • Priorizar soluções mais simples (Princípio KISS - Keep It Simple, Stupid).
    • Coragem
      • Incentivar a tomada de decisões difíceis e a busca constante por melhorias.
    • Respeito
      • Promover uma cultura de colaboração e diversidade.
  3. Princípios

    • Diretrizes para a Tomada de Decisão
    • Feedback Rápido
      • Troca de informações constante para identificação e correção imediatas de problemas.
    • Assumir a Simplicidade
      • Resolver problemas da forma mais simples no momento, confiando na capacidade da equipe para lidar com complexidades futuras.
    • Mudança Incremental
      • Realizar melhorias e mudanças de forma gradual, em vez de grandes transformações.
    • Abraçar Mudanças
      • Valorizar a inclusão de novos requisitos em qualquer estágio do projeto.
    • Trabalho de Qualidade
      • A qualidade é obrigatória (atender aos requisitos, passar em todos os testes e agregar valor).
  4. Práticas Essenciais

    • Planejamento/Cliente
      • Cliente Presente
        • O cliente participa ativamente do desenvolvimento para garantir comunicação clara e resolver dúvidas rapidamente
      • Jogo do Planejamento (User Stories)
        • Cliente define prioridades com base em User Stories (custo/tempo). O cliente escreve funcionalidades em User Stories, que são avaliadas pela equipe quanto a tempo e custo, permitindo ao cliente priorizar
      • Relises e Iterações
        • Releases (versões pequenas com funcionalidades completas) são colocadas em produção rapidamente. São divididas em iterações de, geralmente, duas semanas
    • Qualidade/Código
      • Testes de Unidade
        • TDD - Test Driven Development (Desenvolvimento guiado por teste) Testes automatizados escritos antes da codificação para guiar o desenvolvimento.
      • Refactoring
        • Reorganizar o código constantemente para melhorar a qualidade interna, leitura e manutenção, sem alterar o comportamento externo
      • Código Coletivo
        • Qualquer membro pode trabalhar em qualquer parte do sistema.
      • Código Padronizado
        • Estabelecer um padrão de codificação para homogeneidade e compreensibilidade.
      • Integração Contínua
        • Construir o software várias vezes ao dia, mantendo a sincronia e executando todos os testes para rápida detecção e correção de defeitos
    • Trabalho/Equipe
      • Pair Programming
        • Dois desenvolvedores trabalham juntos no mesmo computador, com um revisando o código do outro. Isso promove revisão constante e disseminação do conhecimento
      • Reuniões Diárias
        • Reuniões de, no máximo, 10 minutos para que cada desenvolvedor comente o que realizou e priorize as atividades do dia 
      • Ritmo Sustentável
        • Trabalhar dentro dos limites físicos e mentais (máximo de 8 horas diárias/40 semanais) para manter a criatividade e qualidade
      • Metáforas
        • Usar vocabulário familiar ao cliente para transmitir ideias complexas e criar uma visão comum do projeto
  5. Ciclo de vida

    • Histórias dos Usuários
      • Requisitos são transformados em User Stories.
      • Espiga Arquitetônica
        • Estabelecimento da arquitetura básica do sistema.
        • Planejamento de Lançamento
          • Priorização e organização das histórias para as iterações.
          • Iteração
            • Implementação e testes contínuos das funcionalidades.
            • Testes de Aceitação
              •  Validação das histórias dos usuários para garantir que atendam aos requisitos.
              • Pequenas Versões (Releases)
                • Lançamento regular de versões incrementais do software, permitindo feedback.
  6. Gestão e Papéis

    • A gestão é descentralizada
    • Treinador (Coach)
      • Foca na execução técnica, comunicação, conhecimento e suporte à equipe.
    • Rastreador (Tracker)
      • Coleta e compara métricas (Tempo estimado vs. gasto) e monitora o progresso.
    • Programadores
      • Analisam, projetam, testam, codificam e integram o sistema.
    • Clientes
      • Definem prioridades e colaboram na definição dos testes funcionais.
  7. Quando não usar

    • Equipes Grandes
      • Geralmente com mais de 12 programadores, onde a comunicação é dificultada.
    • Clientes Ausentes
      • Se os clientes não estão dispostos a participar ativamente.
    • Tecnologias Incompatíveis
      • Tecnologias que não suportam mudanças ou não permitem a escrita fácil de testes.
    • Cultura Tradicional
      • Organizações com cultura tradicional (muita documentação e ênfase em análise prévia) terão dificuldade na transição.

Información

Descripción
Desenvolvimento Web Mapa Mental sobre Extreme Programming XP, creado por joao pires el 16/10/2025.
Creado por
joao pires
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