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TEMA 5: USABILIDAD

Mapa mental: usabilidad
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TEMA 5: USABILIDAD
Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado
- EFECTIVIDAD
- Grado en que los usuarios pueden completar con precisión y completitud los objetivos específicos para los que el producto está diseñado
- EFICIENCIA
- Recursos (principalmente tiempo y pasos) que requieren los usuarios para alcanzar sus objetivos con precisión
- SATISFACCIÓN
- Percepción subjetiva del usuario sobre la experiencia: comodidad, confianza, frustración, agrado y disposición a volver a usar o recomendar el producto
- EFECTIVIDAD
IDEAS PRINCIPALES
- Aproximación al usuario
- Amplio conocimiento del contexto de uso
- Satisfacción de las necesidades del usuario
- Determinan si el producto es fácil de usar
REPERCUSIÓN
- Reducción de los costes de producción
- Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo
- Reducción de los costes de uso
- Mejora en la calidad del producto
REGLAS DE DISEÑO
- PRINCIPIOS
- 1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
- 1. PREDICCIÓN
- Anticipar lo que hará el sistema ante una acción
- 2. SÍNTESIS
- Presentar información compleja de forma integrada y comprensible
- 3. FAMILIARIDAD
- Metáforas, patrones y convenciones conocidas por los usuarios
- 4. CONSISTENCIA
- Uniformidad en diseño y comportamiento a lo largo del sistema
- 1. PREDICCIÓN
- 2. FLEXIBILIDAD
- 1. INICIATIVA DE DIÁLOGO
- Habilidad del sistema para iniciar o conducir interacciones
- 2. CAMBIO ENTRE TAREAS
- Facilidad para interrumpir una tarea, cambiar a otra y volver sin pérdida de contexto ni esfuerzo excesivo
- 3. SUSTITUCIÓN
- Hacerse cargo de una tarea humana (automatizarla) o delegarla y reversible cuando sea necesario
- 4. PERSONALIZACIÓN
- Ajustar comportamiento, presentación o prioridad según preferencias, rol o historial del usuario
- 1. INICIATIVA DE DIÁLOGO
- 3. ROBUSTEZ
- 1. CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN
- Percibir correctamente el entorno y las señales relevantes (entradas del usuario, sensores, contexto)
- 2. CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN
- Recuperación tras fallos del sistema (guardado en la nube, reintentos, restauración de estado, mensajes claros de error y recuperación guiada)
- 3. TIEMPOS DE RESPUESTA
- Latencia entre acción del usuario y respuesta del sistema
- 4. AJUSTE DE LAS TAREAS
- Habilidad del sistema para adaptar la carga, complejidad o secuencia de tareas según capacidad del usuario o condiciones externas
- 1. CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN
- PRINCIPIOS DE MAYHEW
- 1. CONOCIMIENTO DEL USUARIO
- Entender quién usa la interfaz (objetivos, habilidades, contexto, frustraciones)
- 2. COMPATIBILIDAD ENTRE PRODUCTOS
- Cohesión en el mismo ecosistema de productos (Microsoft, Adobe)
- 3. COMPATIBILIDAD CON LA TAREA
- Orden, herramientas, pasos de los usuarios
- 4. COMPATIBILIDAD DEL FLUJO DE TRABAJO
- Apoyar la secuencia completa de trabajo (múltiples tareas, estado entre pasos, colaboración)
- 5. CONSISTENCIA
- Uniformidad en apariencia, comportamiento y lenguaje dentro del producto
- 6. SIMPLICIDAD
- Hacer las cosas lo más simples posible sin perder funcionalidad
- 7. MANIPULACIÓN DIRECTA
- Permitir al usuario interactuar con objetos visibles de forma inmediata
- 8. CONTROL
- El usuario debe sentir que tiene el control (deshacer, cancelar, salir)
- 9. WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
- Lo que el usuario ve en la edición debe reflejar el resultado final
- 10. FLEXIBILIDAD
- Soportar distintos estilos de uso y niveles de habilidad
- 11. SENSIBILIDAD A LAS ACCIONES
- Respuesta inmediata y apropiada a cada acción del usuario
- 12. OCULTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
- Esconder complejidad técnica y jerga (mostrar sólo lo que el usuario necesita)
- 13. ROBUSTEZ
- Tolerancia al error y comportamiento predecible bajo condiciones adversas
- 14. PROTECCIÓN
- Proteger datos, privacidad y evitar acciones dañinas (tanto por error como malicia)
- 15. FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y FACILIDAD DE USO
- Interfaz fácil de entender al principio y eficiente con el uso continuado
- 1. CONOCIMIENTO DEL USUARIO
- 10 HEURÍSTICAS DE NIELSEN
- CUMPLE LAS ESPECTATIVAS
- 1. El sistema debe reflejar el mundo real
- 2. Se debe mantener la consistencia y seguir los estándares
- 3. Se debe proporcionar ayuda y documentación
- EL USUARIO ES EL JEFE
- 4. El usuario debe tener control y libertad de uso
- 5. El estado del sistema debe ser siempre visible
- 6. El uso del sistema debe ser flexible y eficiente
- GESTIONA LOS ERRORES
- 7. Se deben prevenir los errores
- 8. Se debe promover el reconomiento más que el recuerdo
- 9. Se debe ayudar a los usuarios con los errores
- MANTEN LA APLICACIÓN SIMPLE
- 10. El diseño debe ser estético y minimalista
- CUMPLE LAS ESPECTATIVAS
- 8 REGLAS DE ORO DE SHNEIDERMAN
- 1. Esforzarse en la coherencia
- 2. Permitir que los usuarios frecuentes usen atajos
- 3. Ofrecer feedback al usuario
- 4. Diseño de diálogo en el cierre de las tareas (finalización de tareas)
- 5. Ofrecer mecanismos para la prevención de errores y el control de errores simples
- 6. Permitir fácilmente retroceder en las acciones realizadas
- 7. Soporte del control interno
- Sistema responde ante las acciones del usuario, el usuario siente que tiene el control
- 8. Reducir la carga de memoria a corto plazo
- 7 PRINCIPIOS DE NORMAN
- 1. Usar el conocimiento del entorno
- Entender al usuario, tarea y contexto
- 2 Simplificar la estructura de tareas
- Tareas más frecuentes e importantes fáciles de hacer
- Dar ayudas para mantener pasos de tareas
- Automatizar parte de la tarea sin que reste mérito a la experiencia del usuario
- 3. Hacer cosas visibles
- 4. Transformación de las acciones a eventos
- 5. Explotar el poder de las restricciones
- 6. Diseño frente a errores (prevenir consecuencias desastrosas)
- 7. Cuando todo lo demás falla, estandarizar
- Si hay dudas, usar convenciones y estándares consolidados para que los usuarios ya sepan qué esperar
- 1. Usar el conocimiento del entorno
- 1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
- ESTÁNDARES
- Establecidos por organismos nacionales o internacionales para asegurar su cumplimiento dentro de una comunidad grande
- NORMAS ISO
- ISO
- ORGANISMO INTERNACIONAL PARA LA ESTANDARIZACIÓN
- 1. ISO 9241
- Define principios y recomendaciones de diseño centrado en el usuario para interfaces y sistemas interactivos
- 2. ISO/IEC 25010
- Modelo de calidad del producto software
- Define características (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad, portabilidad, etc.) y subcaracterísticas para evaluar la calidad de un producto
- Modelo de calidad del producto software
- 3. IEEE 830
- Guía clásica para la especificación de requisitos de software (SRS)
- 4. ISO/IEC 12207
- Estándar de procesos del ciclo de vida del software
- Procesos, actividades y tareas para gestión, desarrollo, operación y mantenimiento
- Estándar de procesos del ciclo de vida del software
- 5. ISO/IEC 29110
- Estándar de procesos del ciclo de vida del software para pequeñas empresas o proyectos (<25 personas)
- 6. ISO/IEC/IEEE 29119
- Conjunto de normas sobre pruebas de software
- Vocabulario, procesos de prueba, documentación y técnicas para integrar el testing en cualquier ciclo de vida
- Conjunto de normas sobre pruebas de software
- ISO
- W3C
- ESTÁNDARES PARA LOS PRODUCTOS EN INTERNET
- 1. Foco en usuarios, tareas y contexto
- 2. Involucrar a usuarios durante todo el proceso
- 3. Proceso iterativo
- 4. Usar técnicas y artefactos concretos
- Personas, escenarios, análisis de tareas, wireframes/prototipos, tests de usabilidad con usuarios reales, evaluaciones heurísticas
- 5. Integrar accesibilidad e inclusión desde el inicio
- 6. Equipo multidisciplinar y objetivos medibles
- ESTÁNDARES PARA LOS PRODUCTOS EN INTERNET
- MARCOS Y GUÍAS
- MARCOS
- MDA
- Separar y conectar el diseño de juegos (lo que hace el diseñador) con la experiencia del jugador (lo que siente el jugador)
- CAPAS
- Mechanics
- Reglas y sistemas formales
- Datos, algoritmos, parámetros, objetos y acciones que definen el juego a nivel de código o reglas
- Reglas y sistemas formales
- Dynamics
- Comportamiento emergente cuando las mecánicas interactúan en tiempo de ejecución
- Aesthetics
- Experiencias y emociones que el juego busca provocar en el jugador
- Mechanics
- OCTALYSIS
- 1. Significado épico y vocación
- El usuario siente que fue elegido para una misión
- 2. Desarrollo y logro
- Progresar, superar retos y obtener reconocimientos
- 3. Potenciación de la creatividad y retroalimentación
- 4. Propiedad y posesión
- Sentir que posees algo (inventario, progreso, colecciones) y querer mejorarlo o protegerlo
- 5. Influencia social y relación
- Reconocimiento, competencia, cooperación, altruismo, comparación social y pertenencia
- 6. Escasez e impaciencia
- Desear algo porque es raro o está disponible por tiempo limitado
- 7. Imprevisibilidad y curiosidad
- La incertidumbre y la sorpresa mantienen la atención (recompensas variables, elementos sorpresa)
- 8. Pérdida y evitación
- Evitar perder lo ganado o evitar consecuencias negativas
- Marco de gamificación
- 1. Significado épico y vocación
- TAXONOMÍA DE JUGADORES DE BARTLE
- 4. KILLER (<1%)
- Players + Acting
- 2. ACHIEVER (10%)
- World + Acting
- 3. EXPLORER (10%)
- World + Interacting
- 1. SOCIALIZER (80%)
- Players + Interacting
- 4. KILLER (<1%)
- GAME DESIGN PATTERNS
- Aproximación para reutilizar el conocimiento sobre diseños existentes buenos
- Provienen de los patrones de arquitectura
- Captura las propiedades invariantes de un buen diseño en un determinado contexto a un problema recurrente
- La implementación específica dependerá de las circunstancias y de la creatividad del diseñador
- MDA
- GUÍAS
- SONY TRC (Technical Requirements Checklist)
- MICROSOFT XR (Xbox Requirements)
- NINTENDO LOTCHECK
- APPLE APP STORE GUIDELINES
- GOOGLE PLAY POLICIES
- MARCOS
- PRINCIPIOS
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am TEMA 5: USABILIDAD, erstellt von Daniela Tj am 11/12/2025.
- Erstellt von
- Daniela Tj
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