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Contexto de programación orientada a objetos
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Contexto de programación orientada a objetos
a) Concepto de POO
- Básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos
b)Propiedades
- Las propiedades son como las “variables” en programación estructurada, es decir, pueden tomar un único valor o varios, pueden ser de un tipo o de distintos y pueden heredarse de un objeto a otro.
- Tipos de Propiedades
- Encapsulación: agrupa datos y procedimientos.
- Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
- Herencia: Permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
- Tipos de Propiedades
- Las propiedades son como las “variables” en programación estructurada, es decir, pueden tomar un único valor o varios, pueden ser de un tipo o de distintos y pueden heredarse de un objeto a otro.
c) ¿Qué es una clase?
- Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto. A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
- Elementos de una clase
- Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactua la clase con su entorno.
- Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
- Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
- Diagrama para representar una clase
- Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
- Se dividen en:
- Asociativas
- De herencia
- De uso
- De contenimiento
- Se dividen en:
- Sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
- Elementos de una clase
- Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto. A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
d) El concepto de Objetos
- Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real; la instancia de una clase .
- Se componen de 3 partes fundamentales:
- Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto.
- Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.
- Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el.
- Se componen de 3 partes fundamentales:
- Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real; la instancia de una clase .
e)¿Qué es un mensaje?
- Es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados:
- Llamadas a métodos
- Señales
- Es la transmisión de información de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados:
f)¿Qué es un paquete?
- Un paquete es un espacio de nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Informationen
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- no se no se Mindmap am Contexto de programación orientada a objetos, erstellt von Caleb Bolaños am 09/12/2015.
- Erstellt von
- Caleb Bolaños
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