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POO

ruben molina Spanisch

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POO

  1. OBJETO

    • En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
  2. CLASE

    • Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema y tenga las siguiente características: Tenga estados definibles (abierto, cerrado). Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son denominados métodos. Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos Una característica propia de este paradigma, es la transparencia entre la implementación a nivel de código y la funcionalidad que provee un método (no me interesa cómo lo haga, sólo que lo haga).
  3. SUBCLASE

    • Una cosa que debemos tener clara a la hora de meternos en las lides de la herencia es que no existe propiamente un tipo de clase llamado sub-clase o super-clase. Estos conceptos se utilizan para definir la relación que existe entre dos clases concretas. Una sub-clase es simplemente la que hereda de otra clase, a la que llamaremos super-clase; dicho de otro modo, la super-clase es la clase madre y la sub clase la clase hija. Igual como ocurre en el resto de las relaciones, nuestra sub-clase puede ser al mismo tiempo una super-clase para otras clases, y así sucesivamente. Esto es algo que veremos muy comúnmente en la POO donde, por ejemplo, todas las clases derivan, en algún punto de la clase Object.
  4. METODOS

    • En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su
  5. tipos de relaciones

    • Las clases, al igual que los objetos, no existen de modo aislado. La Orientación a Objetos (POO) intenta modelar aplicaciones del mundo real tan fielmente como sea posible y por lo tanto debe reflejar estas relaciones entre clases y objetos. Según G. Booch [Booch, 94] existen tres clases básicas de relaciones entre los objetos: Agregación / Composición Asociación Generalización / Especialización. HERENCIA Herencia Simple. Herencia Múltiple. Agregación / Composición (todo-parte//tiene-un // parte-de). Esta relación se presenta entre una clase TODO y una clase PARTE que es componente de TODO. La implementación de este tipo de relación se consigue definiendo como atributo un objeto de la otra clase que es parte-de.

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Mindmap am POO, erstellt von ruben molina am 26/08/2016.
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