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Patrones de diseño

Soslenis Perea Spanisch

Patrones de diseño

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Patrones de diseño

  1. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS: NO relacionados únicamente con contexto informático

  2. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS

    • Evolución histórica de los patrones de diseño: 90 cuando los patrones alcanzan su auge
    • Definición de patrones de diseño: Christopher Alexander (1977); un patrón describe un problema y la solución base o nuclear, así que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo modo”
    • Objetivos de los patrones: • Reducción de tiempos • Disminución del esfuerzo de mantenimiento • Aumentar la eficiencia • Asegurar la consistencia • Aumentar la fiabilidad • Proteger la inversión en desarrollos
    • Comprimen el conocimiento de experiencias anteriores y usados para crear nuevas soluciones en contextos similares,
  3. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA: se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una solución,

  4. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE

    • Atendiendo a su propósito
    • Atendiendo a su ámbito
    • describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí, para resolver un problema General
  5. LENGUAJES DE PATRÓN

    • Características básicas que lo definen y diferencian.
    • Definición de los actores principales
    • Especificación de los principales componentes funcionales del sistema
    • Arquitectura lógica y flujos de información,
    • Arquitectura de componentes.
    • Arquitectura física.
    • "La especificación de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con otros patrones), permiten describir buenas soluciones, a diferentes problemas
      • VIDEO SOBRE EL PATRÓN DEL DISEÑO: https://www.youtube.com/watch?v=vedVo2lysiI
  6. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT)

    • Proyecto Harvey.
    • Apple Learning Interchange (ALI)
    • El proyecto Ariadne.
    • El repositorio Merlot
    • El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL)
    • Con fines pedagógicos, se ponen a disposición de los docentes para su utilización en las aulas.
  7. EL PROYECTO CETL

    • Los Generative Learning Object (GLO)
    • El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL), proyecto para el desarrollo, despliegue y evaluación de OA, y hacerlos disponibles hacerlos disponibles para la enseñanza universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en E y A, en OA
  8. PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO

    • Formato de Christopher Alexander (1979)
    • Formato patrones grupo Hillside (1993)
    • Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)
    • Formato de Pattern 4 Groupware (2007)
    • Formato E-LEN project (E-LEN, 2007)
    • Esquema del Patrón I
    • Esquema del Patrón II

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Describe lo que es un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando ejemplos de cada uno de ellos.
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Soslenis Perea
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