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Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos
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Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
CARACTERISTICAS
- Abstracción
- Características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado
- Encapsulamiento
- Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- Polimorfismo
- Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
- Herencia
- La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
- Abstracción
MODELOS UML
- Diagramas de Paquetes
- Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos de UML
- Los paquetes pueden ser simples estructuras conceptuales o pueden estar reflejados en la implementación
- Permiten dividir un modelo para agrupar y encapsular sus elementos en unidades lógicas individuales
- Diagrama de actividades
- Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades. Una actividad es una ejecución no atómica dentro una maquina de estados.
- DEPENDECIAS
- NOTACION
- ESTADOS DE ACCION
- TRANSICIONES SIMPLES
- ESTADOS DE NIVEL COMPUESTO
- ESTADOS DE ACCION INICIALES Y FINALES
- DECISIONES
- ANDARIVELES
- TRANSICIONES CONCURRENTES
- Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades. Una actividad es una ejecución no atómica dentro una maquina de estados.
- Diagrama de secuencias
- El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
- OBJETOS
- MENSAJES
- TIEMPO
- RECURSIVIDAD
- El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo.
- Diagrama de Caso de Uso
- Sirven para modelar aspectos dinámicos de sistemas, describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos
- Actor
- Escenarios
- Comentarios
- Requisitos
- Restricciones
- Sirven para modelar aspectos dinámicos de sistemas, describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos
- Diagramas de Paquetes
COMPONENTES
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamientos
- Herencia
- Se heredan, pero como no pertenecen a la clase
- Objeto
- Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
- Método
- lgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos)
- Evento
- Es un suceso en el sistema
- Atributos
- Características que tiene la clase.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto
- Propiedad o atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad
- Clase
Informationen
- Beschreibung
- Ingeniería Mindmap am Resumen de ProgramaciónOrientada a Objetos, erstellt von 12 34 am 28/11/2016.
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