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PARADIGMA

BRANDO ALDAHIR ALBA PAEZ Ingeniería Spanisch

PARADIGMA

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PARADIGMA

  1. Origen de Java

    • Sun Microsystems (1995) • Sintaxis deriva de C y C++. • Orientado a Objetos • Compilado a bytecode. Ejecutado sobre cualquier Java virtual machine (JVM). Sobre cualquier arquitectura. • Desde 1995 Sun desarrolla e implementa compiladores, máquinas virtuales y librería de clases.
  2. Características de Java

    • • Simple y seguro • Portable • OOP • Robusto • Multihilo • Neutral • Interpretado • Rendimiento • Distribuido • dinámico
  3. La máquina virtual de Java. Bytecode

  4. Palabras reservadas

  5. Introducción a la POO

    • Es un paradigma de programación que usa “objetos” y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. • Esta técnica de programación incluye – Encapsulación – Modularidad – Polimorfismo, y – Herencia
      • Clase (I) • Define la abstracción de las cosas (objetos), incluye sus estados o características (atributos, campos) y sus propiedades (las cosas que puede hacer, o métodos, operaciones). • Se podría decir que una clase es un plano o molde que describe la naturaleza de algo. • Ejemplo: la clase Perro podría considerar la raza, color (características), y la habilidades de ladrar y sentarse (propiedades).
        • Clase (y II) • Las clases proporcionan modularidad y estructura en OOP. • Una clase debería normalmente ser reconocido por una persona del dominio del problema que no sea programador. • El significado de la clase debería tener sentido en el contexto al que se le da significado. • El código de una clase debería ser relativamente autocontenido (normalmente usando encapsulación). • Las propiedades y métodos definidos en una clase se conocen como miembros
      • Objeto • Es un ejemplar de una clase. • La clase Perro define todos los posibles perros mediante un listado de las características y propiedades se puede tener el objeto Lassie, que es un perro particular, con versiones particulares de las características. • Un Perro tiene un pelo. Lassie tiene el pelo de color marrón y blanco.
      • Instancia • Una instancia es el objeto creado a partir de una clase en tiempo de ejecución. • El objeto Lassie es una instancia de la clase Perro. • El conjunto de valores de los atributos del objeto particular se conocen como estados. • El objeto consta de estados y propiedades que están definidas en la clase de objetos.
      • Método • Son las habilidades de un objeto. • En un lenguaje, los métodos son verbos. • Lassie es un Perro, que tiene la habilidad de ladrar. Por tanto, ladrar(), es un método de Lassie. • Podría tener otros métodos también como, sentar(), comer(), caminar(), o correr(). • Un método afecta solo a un objeto en particular. Todos los perros ladran, pero se necesita un solo perro concreto para que ladre
      • Paso de Mensajes • Es le proceso mediante el cual un objeto envía datos a otro objeto o pide a otro objeto que invoque a un método. • En los lenguajes de programación es crear una interfaz. • Ejemplo, el objeto llamador Antonio podría decir al objeto Lassie que se siente mediante el paso del mensaje sentar, que invoca el método sentar de Lassie. • La sintaxis varía según los lenguajes de programación. [Lassie sit] en Objective-C. En Java el mensaje a nivel de código corresponde al “método llamado”. Algunos lenguajes dinámicos usan otros mecanismos.
      • Abstracción • Abstracción es simplificar la realidad compleja mediante el modelado de una clase apropiada al problema, y trabajar al nivel más apropiado de herencia para un aspecto concreto del problema. • Por ejemplo, Lassie el Perro podría ser tratado como un perro durante mucho tiempo, un Collie (su raza) cuando se necesite acceder a atributos o propiedades especificas de esa raza, y como un Animal cuando se encuentra en una tienda de animales. • La abstracción se consigue también mediante la “composición”. Por ejemplo, una clase Coche debería tener los objetos Motor, Ruedas, Llantas, y muchos más componentes. No necesitamos los componentes sino la interfaz.
      • Encapsulación (I) • La Encapsulación está relacionada con los detalles de una clase de objetos que envía mensajes a él. • La clase Perro tiene un método , ladrar(). El códiog del método ladrar() define exactamente como sucede (por ejemplo, inhala() y exhala()). Pedro el amigo de Lassie , no necesita saber como ladra. • La encapsulación se consigue especificando qué clases podría usar los miembros de un objeto. • El resultado es que cada obeto expone a cualquier clase un cierto número de interfaces, estos miembros pueden acceder a esta clase.
        • Encapsulación (II) • La encapsulación previene a los clientes de una interfaz depender de las partes de la implementación, facilitando los cambios futuros. • Los miembros a menudo se especifican como public, protected o private determinado si están disponibles para todas las clase, subclases o solo la definición de las clases. • Java usa un acceso por defecto que es dentro del mismo paquete, C# y VB.NET reserva algunos miembros a clases en el mi
      • Herencia • Las „Subclases‟ son versiones más especializadas de una clase, que hereda atributos y propiedades de las clases padres, y pueden introducir las suyas propias. • Por ejemplo, la clase Perro podría tener las subclases Collie, Chihuahua y GoldenRetriever. • En este caso, Lassie debería ser una instancia de Collie. • Suponga que la clase Perro define un método ladrar() y la propiedad colorPelo. Cada una de sus subclases también lo heredarán. El programador solo deberá escribir una sola vez el código. • Las subclases pueden alterar las propiedades tratadas.
        • Herencia Múltiple • Es una herencia de más de una clase antecesora, con las antecesoras sin ser antecesoras de las otras. • Ejemplo, se declaran las clases Perro y Gato, y el objeto LosDos, que se crea de los anteriores con las propiedades de ambos. • No siempre se puede realizar. • Es difícil de implementar. • Es difícil de usar.
      • Polimorfismo • Permite al programador tratar miembros de las clases derivadas como los miembros de las clases padres. • (en OOP) Es la habilidad de los objetos a responder con llamadas a con el mismo nombre, cada uno con un propiedades específicas, dependiendo de los tipos de datos de la llamada. • Un método o un operador (tal y como +, - o *) puede estar asociado de forma abstracta a varias situaciones diferentes. • La herencia puede originar sobreescritura. • Ejemplo el operador „+‟ puede realizarse para varias funciones dependiendo de la implementación para sumar enteros, sumar reales, concatenar listas, o concatenar cadenas. • La mayoría de los lenguajes OOP soportan algún nivel de polimorfismo.
    • Diferencias entre C/C++ y Java (I) • Java no tiene punteros • Java no incluye estructuras ni uniones • No permite la sobrecarga de operadores • No tiene directiva de preprocesado • Java no realiza ninguna conversión de tipos automática que signifique una pérdida de precisión • Todo código está encapsulado en una clase • No se permiten argumentos por defecto • No permite la herencia múltiple
      • Diferencias entre C/C++ y Java (y II) • Java no tiene destructores (incorpora el método finalize()). Java no tiene el operador delete. (incorpora new como C++, pero no delete) • Java no utiliza typedef  En Java no es posible declarar enteros sin signo.  Java no incluye la sentencia goto  Los operadores << y >> no están sobrecargados en operaciones de E/S  Los objetos sólo se pasan por referencia. (C++, los objetos se pueden pasar por valor o por referencia)

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Ingeniería Mindmap am PARADIGMA, erstellt von BRANDO ALDAHIR ALBA PAEZ am 01/03/2017.
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