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Metodologia Agil

lorranz sousa Engenharia de software Portugiesisch

Metodologia Agil

Inhalt der Mindmap

Metodologia Agil

  1. Objetivo

    • buscam flexibilizar o desenvolvimento de software
    • São baseados em abordagens iterativas
    • entregar software funcionando o mais rápido possível
  2. Manifesto Ágil

    • Indivíduos e interações
      • são mais importantes que processos e ferramentas
    • Software funcionando
      • é mais importante do que documentação completa e detalhada.
    • Colaboração com o cliente
      • é mais importante do que negociação de contratos
    • Adaptação a mudanças
      • é mais importante do que seguir o plano inicial.
    • ) a equipe de desenvolvimento concentra esforços naquilo que gera maior valor para o cliente.
    • São Impíricos
      • Baseado na pratica durante o longo do tempo
  3. MODELOS

    • eXtreme Programming ( XP )
      • Trata-se de uma metodologia ágil para equipes pequenas e médias desenvolvendo software com requisitos vagos em constante mudança
      • PRATICAS 13
        • Metáfora
          • Todos os interessados no sistema pode contar como funciona o sistema, facilita a comunicação entre eles
        • Projeto simples
          • Desenvolver na forma mais simples para passar nos testes e atender os requisitos
        • Refatoração
          • Melhorar o codigo sem mudar o comportamento externo o desempenho, exem: redudancia, duplicidade etc
        • Pequenas versões
          • As entregas são feitas através de pequenos releases (pedaços) de software FUNCIONANDO
        • Programação em pares
          • programadores trabalham em pares, checando (validando) mutuamente o trabalho feito ◦ Mesma máquina, mesmo mouse, mesmo monitor
        • Propriedade coletiva do código
          • Todos são responsáveis por todo o código e qualquer pessoa está autorizada a realizar mudanças nele
        • Padrão de codificação
          • Todo código é desenvolvido de acordo com um estilo e formato consistentes (padrão)
            • Nomes de variáveis começa com letra Maiúscula etc
        • Ritmo sustentável
          • Cada programador trabalha 40 horas por semana, no máximo
        • Reuniões em pé
          • Reuniões rápidas e diárias com a equipe, para discutir apenas o essencial
            • No máximo 15 minutos
        • Cliente sempre presente
          • O cliente, com conhecimento sobre o negócio, deve estar disponível em tempo integral para a equipe, presente fisicamente
        • Planejamento Incremental
          • Requisitos são registrados como Estórias dos Usuários e priorizados para serem incluídos em uma determinada iteração
        • Integração Contínua
          • Os diversos módulos do software são integrados o mais cedo possível, para evitar problemas de integração no futuro
        • Desenvolvimento Orientado a Testes
          • os testes são escritos antes mesmo das funcionalidades serem implementadas
      • Valores 5
        • Comunicação
          • Métodos para rapidamente construir e disseminar conhecimento
        • Simplicidade
          • XP encoraja que você comece, sempre, pela solução mais simples que funcione
        • Feedback
          • Do cliente, do sistema e da equipe
        • Coragem
          • Design simples, refatoração…
        • Respeito
          • Respeito da Equipe, do Cliente, dos Usuários…
      • 4 atividades de arcabouços
        • GOVERNANÇA,
        • CODIFICAÇÃO
        • PLANEJAMENTO,
        • TESTE.
          • Tipos de testes
            • TDD
              • Test Driven Development / Desenvolvimento orientado a teste
              • É escrito antes da funcionalidade; após a escrita do teste o desenvolvedor implementa o código para passar no teste; em seguida, refatora o código.
            • Teste Unitário
              • Automatiza o teste da funcionalidade e tipicamente testa uma classe ou pequeno grupo de classes.
              • Se algum erro é descoberto, acrescenta-se imediatamente um caso de teste para ele. Assim busca-se garantir que o erro não se repetirá.
            • Teste de Aceitação
              • É definido pelo cliente para verificar que o sistema funciona conforme por ele especificado.
              • Para cada estória de usuário é escrito um teste. Quando todos os seus testes passam, a estória é considerada completa.
            • Teste alfa
              • é conduzido pelo cliente no ambiente do desenvolvedor, com este "olhando sobre o ombro" do usuário e registrando erros e problemas de uso
              • Testes BETA
                • Apos terminar o desenvolvimento é criado um software BETA para realizar alguns testes
                • é conduzido em uma ou mais instalações do cliente, pelo usuário final do software
            • Teste GAMA
              • produtos que são mal testados e são entregues aos usuários finais para que estes encontrem os defeitos já em fase de produção.
            • Teste de Configuração
              • Testa se o software funciona no hardware a ser instalado.
            • Teste de Integridade
              • Testa a resistência do software à falhas (robustez).
            • Teste de Integração
              • Testa se um ou mais componentes combinados funcionam de maneira satisfatória.
            • Teste de Performance
              • Teste de carga:
                • Teste de situação normal
              • Teste de stress
                • condições extremas de uso
              • Teste de estabilidade
                • Testa por um longo periodo de tempo
            • Testes de Caixa
              • Basicamente, teste de caixa branca envolve o código e o de caixa-preta, não.
              • BRANCA
                • Testa o comportamento interno do componente;
              • PRETA
                • Testa FUNCIONALIDADES;
                • focaliza os requisitos funcionais do software.
            • Teste de Regressão
              • Reteste de um sistema ou componente para verificar se alguma modificação recente causou algum efeito indesejado, além de, certificar se o sistema ainda atende os requisitos.
      • Caracteristica
        • Ciclo de desenvolvimento curto
        • feedback constante
        • incremental
        • visa entrega partes do softwares operacionais gradativamente, ou seja, pequenos incrementos.
    • Scrum
      • É um framework de processo dentro do qual podem ser empregados outros processos e técnicas variadas
      • É possível adicionar papeis, artefatos, atividades e “cerimônias” de acordo com a sua necessidade
      • pode ser aplicado em qualquer contexto no qual um grupo de pessoas trabalhe junto para atingir algum objetivo
      • Caracteristicas
        • As equipes se auto-organizam para maximizar a comunicação e diminuir a supervisão
        • O produto evolui em uma série de “sprints” / Interação
        • Os requisitos são listados em um “product backlog”
        • Não há prática de engenharia prescrita (Scrum se adapta a todas elas)
        • desenvolvimento de projetos de qualquer tamanho ou complexidade.
        • plano flexível
          • Vai-se melhorando a compreensão dos requisitos à medida que se avança no desenvolvimento.
      • Artefatos
        • Product Backlog
          • Uma lista ordenada de tudo o que é necessário no produto
          • Idealmente, cada item deve ter seu peso (prioridade) de acordo com a vontade do cliente
          • É replanejado (repriorizado) no início de cada Sprint
        • Sprint Backlog
          • lista de tarefas que a equipe se compromete a completar dentro de uma determinada Sprint
          • O cliente não enxerga essa etapa do processo
      • PAPEIS
        • Product Owner
          • Define as funcionalidades do produto
          • Prioriza as funcionalidades
          • Aceita ou rejeita os resultados dos trabalhos
          • não é um comitê, mas sim uma PESSOA
        • Team
          • tipicamente entre 5 e 9 pessoas
            • Não é obrigado
          • Multi-funcional
            • Programadores, testadores, desenvolvedores de interfaces, etc.
            • quando somo cada das partes, tem as habilidade necessária desenvolver o produto
          • Auto-organizável
            • Cada um sabe o que tem que fazer
          • NÃO TEM PAPEIS
        • Scrum Master
          • Responsável pela aplicação do SCRUM
          • Garante a plena funcionalidade e produtividade da equipe
          • Não tem nada haver com o gerente de projeto
          • Remove obstáculos, facilita resultados
            • Exemplo
          • É mais importante ter conhecimento pratico do que teórico
      • EVENTOS
        • Planejamento da Sprint
          • Selecionam-se itens do Product Backlog, e as tarefas são identificadas e estimadas ◦ De forma colaborativa, não apenas feito pelo Scrum Master
          • Dividido em Duas parte
            • 1ª Parte: O que será feito
            • 2ª Parte : Como isso será feito
        • Reuniões Diárias (Daily Scrums)
          • Apenas os membros da equipe, todos os dias, em pé, durante 15 minutos
        • Revisão do Sprint
          • Apresentação dos resultados obtidos
          • Todo o time participa, informalmente, 2 horas de preparação, no máximo, Não tem slides
        • Retrospectiva da Sprint
          • Ocorre após a revisão da sprint e antes da próxima reunião de planejamento
          • Inspeciona como foi a última Sprint
          • retrospectiva analisa o processo
        • cada sprint pode ser considerada um projeto
        • Fase Sprint 2-4 semanas
          • indica que os projetos são divididos em ciclos ou sprints, que representam um time box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado e no final deste ciclo haja um produto apresentável para o cliente.
    • FDD (Feature Driven Development)
      • é focada na entrega regular de funcionalidades valiosas para o cliente
      • Ela decompõe o projeto em uma série de funcionalidades
        • Funcionalidade
          • Funcionalidade: uma função que tem valor para o cliente que pode ser implementado em 2 semanas ou menos
      • Caracteristicas
        • Tem mais estrutura que o XP
        • As equipes podem variar entre 10 a 250 Programadores
        • Não necessita de muita documentação
        • é mais enxuto do que o RUP
      • PAPEIS CHAVES
        • Project Manager
          • O líder administrativo do projeto
          • Planeja orçamento, elabora relatórios e protege a equipe de distrações externas
        • Chief Architect
          • Responsável pelo projeto geral do sistema
          • Tem a palavra técnica final sobre o software e sua arquitetura
        • Development Manager
          • Lidera as atividades diárias de desenvolvimento
          • Lidera a equipe de desenvolvimento através de desafios técnicos
        • Chief Programmers
          • Lideram pequenas equipes de desenvolvedores individuais
          • Desenvolvedores experientes
          • Lidera os Class Owners
        • Class Owners
          • São os desenvolvedores individuais
          • Projetam, codificam, testam e documentam as funcionalidades
        • Domain Experts
          • A base de conhecimento para os desenvolvedores
          • Usuários, clientes, patrocinadores, etc.
      • PROCESSOS
      • projetado por Peter Coad, Erich Lefebvre e Jeff De Luca

Bilder und Dateien der Mindmap

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Beschreibung
Engenharia de software Mindmap am Metodologia Agil, erstellt von lorranz sousa am 29/06/2017.
Erstellt von
lorranz sousa
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