Mindmap
Principios de la POO

Inhalt der Mindmap
Principios de la POO
Abstracción
- Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
- Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales.
- A grandes rasgos, la abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos.
- Por ejemplo:
- Si necesitamos el objeto Persona, podríamos poner nombre, edad, dirección, estado civil, etc.
- Por ejemplo:
- A grandes rasgos, la abstracción, permite que dispongamos de las características de un objeto que necesitemos.
- Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales.
- Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
Encapsulamiento
- Se encarga de hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas.
- Nos permite colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable.
- Formas de encapsular
- Abierto: hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase cualquier parte del programa.
- Protegido: solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel).
- Cerrado: Solo es accesible desde la Clases.
- Formas de encapsular
- La encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto
- Nos permite colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable.
- Se encarga de hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas.
Polimorfismo
- Gracias a el facilitamos la ampliación del sistema ya que en lugar de crear código por cada tipo de dato lo podemos agrupar todo en uno utilizando la sobrecarga de funciones.
- Ejemplo:
- Ejemplo:
- Gracias a el facilitamos la ampliación del sistema ya que en lugar de crear código por cada tipo de dato lo podemos agrupar todo en uno utilizando la sobrecarga de funciones.
Modularidad
- Se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio.
Jerarquia
- Es donde las abstracciones pueden ordenarse y clasificarse.
- Dos de ellas son las más importantes:
- Relación de clases
- O también "Herencia". Define una relación entre clases en la que una de ellas brinda la estructura de comportamiento definida en una o más clases
- Relación de objetos
- Se enfoca en la abstracción de la vida real de un objeto, esta relación denota el << parte de >>, esto permite hablar de niveles de abstracción altos y bajos, los cuales indican la dependencia de una clase a otra.
- Relación de clases
- Dos de ellas son las más importantes:
- Es donde las abstracciones pueden ordenarse y clasificarse.
Concurrencia
- Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control (un solo proceso).
Persistencia
- Es la acción de mantener la información del objeto de una forma permanente (guardarla), pero también debe de poder recuperarse dicha información para que pueda ser utilizada nuevamente
Genericidad
- Facilidad de un lenguaje de programación para definir clases parametrizadas con tipos de datos.
- La genericidad permite escribir código reutilizable.
- Facilidad de un lenguaje de programación para definir clases parametrizadas con tipos de datos.
Cohesión
- Tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad.
- A mayor cohesión, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.
- Tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad.
Acoplamineto
- Mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás.
- A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.
- Mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás.
Tipificación
- Es la imposición de una clase a un objeto, de tal modo que objetos de diferentes tipos no se puedan intercambiar, o se puedan intercambiar solo de forma restringida.
Bibliografía
- Fpsalmon.usc.es. (1997). Programacion orientada a objetos: El modelo de objetos. [online] Available at: http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/modelo.html#TIP [Accessed 8 Feb. 2018].
- CyS Ingeniería de Software. (2016). Modularidad, cohesión y acoplamiento (Carlos Fontela). [online] Available at: https://cysingsoft.wordpress.com/2009/06/23/modularidad-cohesion-y-acoplamiento-carlos-fontela/ [Accessed 8 Feb. 2018].
- Lara, D. (2016). Concurrencia y Persistencia en Programación Orientada a Objetos. [online] Styde.net. Available at: https://styde.net/concurrencia-y-persistencia-en-programacion-orientada-a-objetos/ [Accessed 8 Feb. 2018].
Ana Fernanda Ruelas Montalvo 2MM2 Programación Avanzada
Bilder und Dateien der Mindmap
Informationen
- Beschreibung
- Programacion Mindmap am Principios de la POO, erstellt von Fernanda Ruelas am 08/02/2018.
- Erstellt von
- Fernanda Ruelas
- Aufrufe
- 0
- Tags
- Bewertung