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Diseñar, Prototipar y Construir
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Diseñar, Prototipar y Construir
¿Qué es un Prototipo?
- Manifestación de un diseño que permite a los Stakeholders simular lo que sería el producto terminado
- Tienen distintos propósitos:
- Evaluar ideas
- Pueden ser de 2 tipos:
- De Baja fidelidad
- No se ve como el producto final. Son simples y baratos, y su propósito es mostrar una función específica
- Algunas técnicas para hacerlos son:
- Storyboarding, una serie de sketches para representar algún escenario
- Sketching, hacer ilustraciones para representar ideas
- Sketching con fichas, son útiles para representar pantallas, elementos, etc.
- Mago de Oz, simula un software en donde el usuario interactúa con un operador
- Algunas técnicas para hacerlos son:
- No se ve como el producto final. Son simples y baratos, y su propósito es mostrar una función específica
- De Alta fidelidad
- Es más parecido al producto final, pero son más costosos de hacer. Son buenos para vender ideas.
- Algunas técnicas para hacerlos son:
- Es más parecido al producto final, pero son más costosos de hacer. Son buenos para vender ideas.
- De Baja fidelidad
- Pueden ser de 2 tipos:
- Comprobar la factibilidad de una idea
- Clarificar los requerimientos
- Evaluar ideas
- Normalmente se tienen que hacer sacrificios, muchas veces es profundidad vs. funcionalidad
- Tienen distintos propósitos:
- Manifestación de un diseño que permite a los Stakeholders simular lo que sería el producto terminado
Diseño Conceptual
- Se preocupa por transformar requerimientos en un modelo conceptual
- Un modelo conceptual es el contorno que especifica lo que el usuario puede hacer con el producto. Puede tomar múltiples formas y muchas veces es ambiguo
- Técnicas que pueden ayudar a desarrollarlo son:
- Metáforas de interface
- Combinan conceptos familiares para el usuario para facilitar la interacción
- Tipos de interacción
- Dependiendo del diseño que se tenga, se deben considerar distintos tipos de interacción
- Tipos de interfaces
- Diferentes tipos de interfaces le dan distintas perspectivas al usuario
- Metáforas de interface
- Técnicas que pueden ayudar a desarrollarlo son:
- El primer paso para diseñar es entender totalmente la información adquirida en el paso de diseño anterior
- 4 Principios que se tienen que tomar en cuenta son:
- 1. Mantener una mente abierta
- 2. Discutir ideas con tus stakeholders
- 3. Hacer prototipos para obtener feedback
- 4. Iterar, iterar, iterar
- 3. Hacer prototipos para obtener feedback
- 2. Discutir ideas con tus stakeholders
- 1. Mantener una mente abierta
- 4 Principios que se tienen que tomar en cuenta son:
- Un modelo conceptual es el contorno que especifica lo que el usuario puede hacer con el producto. Puede tomar múltiples formas y muchas veces es ambiguo
- Se preocupa por transformar requerimientos en un modelo conceptual
Diseño Concreto
- Se definen puntos concretos que el producto final tendrá, tales como:
- Colores
- Íconos
- Diseño de la interface
- Lidia con problemas relacionados con el contexto del usuario y los principales son:
- Accesibilidad
- Cultura nacional
- Se sugiere que se "empodere" al usuario y no se diseñe para él
- Se definen puntos concretos que el producto final tendrá, tales como:
Para ayudar en el proceso de prototipar, hay ciertos modelos para facilitarlo:
- Uso de Escenarios
- Ayudan a visualizar de mejor manera ciertas situaciones.
- También ayudan al diseñador a cubrir situaciones muy específicas que de otra manera serían difíciles de encontrar
- Ayudan a visualizar de mejor manera ciertas situaciones.
- Physical Computing
- Se preocupa en crear y diseñar prototipos con dispositivos electrónicos
- Arduino
- Makey Makey
- Se preocupa en crear y diseñar prototipos con dispositivos electrónicos
- Sofware Development Kits
- Ayudan a crear diseños fácilmente mediante ciertas herramientas para facilitar el proceso de construcción
- Uso de Escenarios
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Diseñar, Prototipar y Construir, erstellt von Gibran Gzz am 02/05/2018.
- Erstellt von
- Gibran Gzz
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