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Patrones de Diseño

jennifer pilar garcia susa Spanisch

Patrones de Diseño

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Patrones de Diseño

  1. Tipos

    • Creacionales
      • * Encapsular el conocimiento acerca de los tipos concretos que nuestro sistema utiliza. * Ocultar cómo estas implementaciones concretas necesitan ser creadas y cómo se combinan entre sí.
        • Abstract Factory
          • Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados
            • EJEMPLO: *Ovnis. *El Reino
        • Factory Method
          • Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
            • *Carros. *Naves.
        • Builder
          • Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
            • *Pizza. *Robots. *Comida Rapida
        • Singleton
          • limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
            • Gobierno
        • Prototype
          • Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
            • Animales
      • * Facilidad. *Creacion de objetos. *Reutilizacion. *Interfaces
    • Estructurales
      • Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras
        • Adapter
          • Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
            • Books
        • Bridge
          • Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
        • Composite
          • Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz
            • *Menu. *Sistema de Archivos. *Cartas
        • Decorator
          • Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
            • Pizzas
        • Facade
          • Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso
            • Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
              • *Banco. *Computadora
        • Flyweight
          • Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
        • Proxy
          • Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
            • *Imagenes. *ATM
    • Comportamiento
      • En este último grupo se encuentran la mayoría de los patrones, y se usan para gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
        • Command
          • Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
        • Chain of responsibility
          • se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo.
        • Interpreter
          • Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla.
        • Iterator
          • Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.
        • Mediator
          • Objeto que encapsula cómo otro conjunto de objetos interactúan y se comunican entre sí.
        • Memento
          • Este patrón otorga la capacidad de restaurar un objeto a un estado anterior
        • Observer
          • Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
            • Subasta
        • State
          • Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
        • Strategy
          • Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de ejecución.
            • *Robot. *Modos de transportación
        • Template Method
          • Especifica el esqueleto de un algoritmo, permitiendo a las subclases definir cómo implementan el comportamiento real.
        • Visitor
          • Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo
  2. Beneficios

    • * Documentados. * Lenguaje Común. * Catalogo Productos
  3. ¿Comó es un patron de diseño?

    • Formato o formulario que sigue un estandar
  4. Patrón MVC

    • Diseño
      • * Aplicaciones. *Satisfactorios. *Interfaz
    • Vistas
      • *Mejorar. *Reusabilidad. *Lógica de negocios.
    • Elementos
      • *Modelo ---> *Datos. *Reglas. *Vista ---> *Información. *Modelo Usuario. *Controlador ---> *Entradas. *Usuarios.
  5. Son la guia fundametal para dar soluciones a problemas comunes en el desarrollo, tienen para cada problema una solución viable, con parametros y guias adecuadas.

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Mindmap am Patrones de Diseño, erstellt von jennifer pilar garcia susa am 16/08/2018.
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