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Programación Orientada a Objetos (POO)

Emilio Flores Informática Tercero Spanisch

Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

    • Esta basada en diferentes técnicas
      • ABSTRACCION
        • Es la propiedad que permite representar las características y comportamientos esenciales de un objeto, se centra en la vista externa del objeto.
          • Abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, identificando sus características esenciales, las cuales lo distinguen de los demás.
      • ENCAPSULACION
        • Significa reunir a todos los elementos (características y comportamientos) que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad u objeto, al mismo nivel de abstracción.
          • NIVEL DE PROTECCION DE VARIABLES
            • private
              • Especifica campos y métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde se declara la clase.
            • public
              • Denota campos y métodos que son de libre acceso desde cualquier otra parte de un programa.
            • protected
              • Se utilizan todos los métodos, clases y atributos que se encuentren en el mismo paquete
      • POLIMORFISMO
        • Polimorfismo se refiere a capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de las diferentes implementaciones durante su invocación
          • El polimorfismo en tiempo de compilación (compile time)
            • También conocido como estático, que lo podemos implementar en la sobrecarga (overloading) de métodos.
              • overloading es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones.
          • El polimorfismo en tiempo de ejecución (runtime)
            • También conocido como dinámico, que lo podemos implementar con la sobre escritura (overriding) de métodos.
              • Anulación o Overriding es una característica que permite que una subclase o clase secundaria proporcione una implementación específica de un método que ya está provisto por una de sus superclases o clases principales.
      • HERENCIA
        • Es una relación entre clases, en la que las clases padre pueden compartir su estructura en una o mas clases.
          • Esto proporciona una de las ventajas principales de la Programación Orientada a Objetos
            • La reutilización de código previamente desarrollado ya que permite a una clase más específica incorporar la estructura
            • Comportamiento de una clase más general.
          • La clase principal se denomina clase base, clase padre, o superclase, las clases que se derivan de la superclase, se llaman subclases o clases hijas.
    • Objeto
      • Un objeto es una instancia de una clase, un ejemplo concreto de esaclase es la declaración de una variable que finalmente esuna instancia de un tipo dedato.
        • Un objeto es una instancia de una clase, un ejemplo concreto de esaclase es la declaración de una variable que finalmente esuna instancia de un tipo dedato.
    • Clase
      • Una clase es una plantilla o molde a partir de la cual se puede crear objetos. Una clase es una estructura de datos que encapsula variables (atributos) y funciones miembro (métodos).
        • Se puede decir que una clase es una colección de objetos similares.
      • Diagrama de clase
        • es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
    • Atributos
      • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles o no desde fuera del objeto y esto se define como las características predeterminadas de un objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
    • Constructor
      • Un constructor es una función cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. (Básicamente es una función especial para crear un objeto)
  2. Paquete

    • Un paquete es un directorio en el que se almacenan los archivos .class con los bytecodes de la clase; un paquete puede a su vez estar compuesto de otros subpaquetes.

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Emilio Flores
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