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Formación Sociocultural IV

Diana González Spanisch

Inhalt der Mindmap

Formación Sociocultural IV

  1. 1° A los "procesos que se desarrollan o a los métodos que se emplean para entrenar nuestro pensamiento creativo" se los considera técnicas de creatividad.

    • Estas acciones conforman parte del proceso creativo y ayudan a que este se desarrolle de manera mucho más fluida
    • Utilizar los procesos para el desarrollo y generación de ideas no garantiza una satisfacción absoluta o el éxito
    • Permiten dar una correcta dirección al flujo de ideas dentro del desarrollo del proceso creativo
  2. Los métodos creativos constan de determinados pasos a seguir. Estos son los que definen el rumbo del proceso creativo y el surgimiento de las ideas.

  3. Según Berhand Bürdek, es necesario llevar a cabo estos procesos debido a cuatro razones principales:

    • -Cuando los problemas muy complejos no se pueden resolver gracias a la intuición. -Cuando la información para resolver determinado problema es tanta, que una persona no es capaz de procesarla de manera individual. -Cuando durante el proceso surgen más problemas de los considerados. -Cuando los problemas que surgen evolucionan de manera en la que no pueden ser alcanzados por la experiencia y conocimientos humanos, de manera que las respuestas no pueden ser respaldadas.
      • Si nuestro problema o área de oportunidad cuenta con alguna o todas estas características, se puede decir que es apropiado aplicar una técnica de creatividad para generar ideas.
  4. 2 Técnicas para generar ideas

    • 2.1 Las analogías
      • La técnica de las analogías consiste en "resolver un problema sin enfrentarlo de manera directa, sino organizando el pensamiento en torno a este".
        • Este método fue creado por William Gordon. Propone buscar una solución para el problema adentrándonos en conocimientos paralelos o en diferentes disciplinas.
          • Un ejemplo sería buscar soluciones matemáticas para un problema de filosofía, o intentar resolver un problema con conceptos de química.
      • Directa: Son comparaciones directas entre dos objetos, situaciones, productos en general sin importar su categoría. Ejemplo: comprar el jabón con una fruta como el mango.
        • Personales:Son las analogías que describen y analizan una situación, problemática o suceso en primera persona.
          • Simbólicas: Estas pretenden analizar el problema en general con alguna otra imagen global o convencional. Ejemplo de estas analogías: comparar los puestos de trabajo dentro de una empresa con la formación de un nido de abejas o con toda la estructura de un árbol.
            • Fantásticas: Las analogías de este tipo tienen como finalidad proyectar el problema real y llevarlo a un mundo irreal donde no hay restricciones. Ejemplo: deseamos o nos gustaría que los animales hablaran. Pero qué pasaría si estos animales parlantes revelaran nuestras más íntimas verdades.
      • 2.5 Cuadros morfológicos
        • Es una técnica sistemática que se utiliza, por lo general, en la resolución de problemas de ingeniería, aunque puede ser aplicada en otros campos.
          • Consiste en "elaborar una tabla en la que se enumeran los atributos o variables fundamentales del objeto o proceso por diseñar en la primera columna, y en la segunda columna se colocan todas las posibles alternativas para cada una de las variables antes mencionadas"
        • Se analiza el problema previamente delimitado en la primera etapa del proceso creativo.
          • Se crea una matriz, que implica enlistar las variables obtenidas del análisis de los problemas y colocarlos en la tabla.
            • Para finalizar se relaciona cada función con las alternativas de solución disponibles para cada variable .
              • Al construir un cuadro morfológico, se tiene que tomar en cuenta que es importante no enlistar una gran cantidad de variables si se desea que el proceso sea práctico y fácil de operar.
    • 2.2 Lluvia de ideas
      • La lluvia de ideas o brainstorming es una "técnica creativa grupal que permite agregar o generar ideas en grandes cantidades dentro de la discusión en un tiempo muy corto".
        • Esta técnica fue desarrollada por Alex Osborn y fue publicada en el libro Applied Imagination.
          • Consiste en iniciar con un concepto específico involucrado dentro del problema general y generar ideas en torno o con relación a este.
            • Es importante tomar en cuenta estas recomendaciones para que el desarrollo de esta técnica resulte adecuado: -Generar la mayor cantidad posible de conceptos e ideas sin importar su calidad. -Evitar hacer cualquier clase de crítica. -Utilizar la imaginación. -Proponer ideas reales o irreales. -Permitir la transformación de ideas ajenas. -Analizar los puntos fuertes y débiles de cada idea. -Atenerse a la orientación inicial.
    • 2.3 Lista de preguntas de Osborn
      • Consiste en una lista generadora de ideas que pretende ser la base para la modificación de un producto, servicio o proceso por medio de un checklist de verbos. También es conocido como Scamper.
        • La lista inicial creada por Alex Osborn estaba conformada de la siguiente manera:
          • I. Darle otro uso II. Adaptar III. Modificar IV. Magnificar V. Minimizar VI. Sustituir VII. Reorganizar VIII. Invertir IX. Combinar
        • La lista de Eberlee consta de una lista más ordenada en su uso y, por consiguiente, resulta mucho más fácil de recordar:
          • S = ¿Sustituir? C = ¿Combinar? A = ¿Adaptar? M = ¿Magnificar o Modificar? P = ¿Poner otros usos? E = ¿Eliminar o Minimizar? R = ¿Reorganizar o Invertir?
        • Lista de preguntas de Osborn en torno al diseño de una pieza que se fabrica en la empresa.
          • Sustituir: Material. Los grabados del material.
            • Combinar: el uso de materiales para aumentar resistencia al calor. Colores y diseño con utilidad.
              • Adaptar: La forma para hacerla más ergonómica.
                • Magnificar o modificar: El tamaño para hacerlo más práctico. Forma para hacerlo fácil de almacenar.
                  • Poner otros usos: Rediseñar para poder usarse en condiciones extremas. Como pieza de decoración.
                    • Eliminar las piezas de plástico para aumentar durabilidad. Minimizar la probabilidad de impacto al material.
                      • Reorganizar: La manera de venta. Invertir el mercado meta cambiando de mayoristas a minoristas, etc.
      • La finalidad principal de esta técnica creativa es la verificación de productos o servicios para su mejoramiento.
    • 2.4 Método de palabras aleatorias
      • El método de palabras aleatorias consiste en asociar cualquier palabra o concepto fuera del contexto del problema que se discute para obtener ideas nuevas con relaciones mentales difíciles de crear si se permanece dentro del mismo círculo de conocimiento.
        • Para poner en práctica esta técnica, basta con exponer parte de la lista de palabras que se generó por un grupo de participantes en torno al problema de ventas bajas de un producto de limpieza, por el cual se tomó la decisión de cambiar el producto.
          • Palabra o concepto inicial: Detergente.
  5. 1° Depuración de ideas

    • Todo proyecto tiene que tener un fin específico o subjetivo. Es necesario saber cuál es la meta que se desea alcanzar para tomar las decisiones correctas.
    • Una vez que se tiene el plan general de acción, se necesita saber cuáles son las áreas dentro del proceso que podrían presentar fallas, o en las que se podría incurrir en errores, o en qué etapas se necesitan efectuar ajustes para obtener el mayor rendimiento posible.
    • Todo proyecto tiene como fin inicial conseguir un beneficio, ya sea económicamente tangible, o bien, intangible, como podría ser un servicio.
    • Tener una idea clara y realista ayuda a mejorar o a buscar las alternativas definitivas para desarrollar el proceso del proyecto, pero esta toma de decisiones ya no se realizará de manera creativa.
    • Después de pasar por el proceso creativo y por un probable bloqueo para luego obtener las mejores alternativas, es tiempo de poner en tela de juicio todas las decisiones que se tomaron para saber si será beneficioso para fines específicos poner en práctica las ideas que surgieron para desarrollar el proyecto.
    • También es importante saber si es posible evitar errores de producción o de presupuesto. Los errores de producción se pueden dar en el nivel administrativo, en el organizativo o en el de mano de obra.
  6. 2 Sistemas para evaluación

    • Es así como surge la necesidad de evaluar todos los aspectos de una manera acertada y segura,
    • 2.1 Enfoque sistémico
      • Tener la perspectiva del enfoque sistemático de un proyecto posibilita la creación de una idea global sobre cuáles serían los puntos fuertes o débiles de un proyecto.
      • El sistema tiene un inicio y un fin, y cuenta con una meta. Se dice que todos los sistemas forman o componen otros sistemas.
        • También es importante delimitar las acciones que cada elemento realizará y cuáles no.
        • Las modificaciones tienen que ser valoradas y analizadas en su totalidad para decidir si los resultados son los óptimos para su implementación antes de incluirlos dentro del sistema, mientras que los procesos que no necesitan cambios tienen que ser vistos como un elemento más.
          • Es importante que la estrategia de trabajo sea la correcta. Por eso es necesario cuidar que se cubran todos los aspectos que hacen que un sistema funcione de manera eficiente.
            • Sinergia
            • Definición
            • Delimitación
            • Relaciones
            • Integración
            • Estado
            • Entropía
            • Adaptabilidad
  7. 2.2 Análisis de costo-beneficio

    • La técnica de Costo-Beneficio se utiliza, sobre todo, para analizar la rentabilidad potencial de un proyecto, ya sea el de la creación de un producto o el de un negocio nuevo. El método consiste en "comparar costos determinados y beneficios previstos para cada acción en la que se invierte el capital del proyecto".
      • Es necesario aclarar que el presupuesto definido para cada proyecto afecta de manera directa el nivel de producción, por lo que mientras mayor sea la cantidad disponible, se tendrán mayores libertades para crear cualquier producto o servicio de mayor calidad comparado con cualquier producto equivalente o de la misma rama comercial que cuente con un nivel de producción menor; es decir, con presupuesto menor.
        • Teniendo claros estos aspectos acerca de cualquier producción, se crea la necesidad de saber cuáles son las áreas en las que es más conveniente invertir la mayor parte del presupuesto del proyecto o la manera en la que es necesario distribuirlo.
          • La importancia de esta técnica de análisis radica en lo siguiente: • Ayuda a tomar las decisiones correctas. • Hace una valoración general del proyecto y mide la rentabilidad. • Realiza un cálculo estimado del monto de inversión para la iniciación y realización del proyecto.
  8. 1 Desarrollo de concepto

    • Una vez que se supera la etapa de concepción, diseño y evaluación de un proyecto, se analiza cuáles serán las acciones necesarias para su ejecución. Entonces se puede pasar a la siguiente etapa:
    • Tener determinado el orden en que se ejecutarán todas las acciones dentro de un proyecto.
    • Delimitar las órdenes de las actividades individuales e implicadas.
    • Crear tiempos y una sucesión específica de trabajo necesario para llevar a cabo el proyecto en conjunto.
    • 2 Prototipos o modelos
      • Un prototipo es "la primera versión de un sistema de información o producto"
        • Esta versión sirve para demostrar o evaluar el funcionamiento. De esta manera, es posible efectuar ajustes y correcciones mínimas.
          • Cuanto más exacta sea la fabricación del prototipo, mejor quedarán precisadas las especificaciones óptimas requeridas.
            • Las características principales de un prototipo son estas: Tiene que cumplir con los requerimientos de producción señalados. Debe ser, por completo, funcional. Su función principal es detectar errores en la producción y mejorarlos. Deberán desecharse si no cumple con todas las especificaciones.
            • La realidad es que cuando los errores de un proyecto surgen en una etapa avanzada, es muy probable que sea necesario regresar al punto inicial o la etapa más temprana para efectuar cambios. Es por eso que los prototipos se realizan ya cuando todos los cálculos fueron hechos, cuando se estudiaron materiales, cuando se prepararon sistemas o cuando ya se tienen los recursos necesarios.
    • 3 Teoría de impacto
      • La teoría de impacto se enfoca en el efecto que un producto provoca en el mercado; en la manera en la que en realidad puede utilizarse dentro de un contexto cotidiano y natural. Los aspectos que deben estudiarse pueden ser la calidad obtenida, la manera o usos reales resultantes y el interés generado en torno al nuevo producto.
      • En muchos casos, los prototipos son utilizados en esta evaluación, ya que al contar con la forma final del producto resultante se facilita la interacción con el consumidor final. Esto evita hacer una inversión ciega con la suposición de que todo el funcionamiento es correcto.
      • Como técnica especial dentro de la evaluación de impacto, destaca la utilización de las versiones beta, que son ediciones de prueba que son lanzadas a un grupo seleccionado de usuarios. Se puede efectuar de manera real con prototipos de productos físicos, o de manera virtual, con pruebas de software, aplicaciones o páginas de la web.
      • La teoría de impacto también se puede aplicar a la manera en la que cierto proceso nuevo es añadido a una línea de producción en una fábrica, o mediante simulación o prueba de la prestación del servicio.
        • Encuestas Pruebas de resistencia de producto Simulaciones digitales Pruebas gratuitas al consumidor Simuladores de proceso a menor escala
      • 4 Branding
        • Se puede tener la creencia de que el diseño de imagen de una marca debe de tener impacto si es que el producto o servicio que ofrece es bueno, pero no es así.
        • En esta posición se encuentran las compañías cuando eligen a sus proveedores de servicios. Cuanto mayor reconocimiento tiene una empresa, mayor remuneración se podrá esperar, ya sea por la cantidad de consumidores con la que cuenta o por la libertad que tienen de elegir los precios de sus productos y servicios.
        • Busca el desarrollo y el cuidado de ciertos atributos seleccionados para determinada marca, así como dar seguimiento a estas características para que la imagen resulte coherente en toda su utilización.
          • Naming: Es la creación de nombres, después de un análisis de mercado. Se debe registrar para poder hacer uso legítimo del nombre. Consta de los siguientes ítems: • Nombre • Abreviaciones • Slogan
          • Identidad Coorporativa: Es el "diseño de un logotipo, colores, formas y materiales para el uso constante de estos por una marca". Pueden ser medios virtuales o impresos. Consta de los siguientes ítems: • Logotipo • Papelería corporativa • Material POP • Sitios web • Publicaciones digitales • Publicaciones impresas
          • Posicionamiento: Se fija un mercado específico para crear la marca basada en este. Se busca mantener el mismo nivel en los siguientes aspectos: • Calidad • Accesibilidad • Relación costo - beneficio
          • Arquitectura: Es la manera en la que una marca se desarrolla para lograr su expansión máxima. Incluye aspectos como estos: • Trato al cliente • Forma de solución de problemas • Gestión de áreas de oportunidad • Recursos humanos
        • A esta investigación se la llama análisis situacional, análisis que incluye una investigación de la competencia directa e indirecta y en la que se determina cuál será el mercado meta.
        • El sector de usuarios o consumidores de cierto poder adquisitivo constituye el mercado meta, y la manera en la que la marca tiene que desarrollarse depende de sus características.
          • La importancia que representa conocer el tipo de identidad que requiere cada producto se define al analizar casos comprobables dentro del mercado y de la vida cotidiana.
            • Estos segmentos están conformados por usuarios con características y gustos similares, de manera específica y general.
              • Segmentación geogáfica: Representa la división por territorios: Ciudades Regiones Clima Países Continentes
              • Demográfica: Se definen como clasificaciones sobre características de compra y consumo. Edad Sexo Nivel de estudio Grupo étnico
              • Por ingresos: Se hace una clasificación basada en el poder de adquisición de los consumidores. Esta segmentación presenta variación de indicadores dependiendo de la sociedad en la que se aplica. Los segmentos más comunes son los siguientes: I. Nivel socioeconómico alto II. Nivel socioeconómico medio-alto III. Nivel socioeconómico medio-bajo IV. Nivel socioeconómico bajo

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Beschreibung
Mindmap am Formación Sociocultural IV, erstellt von Diana González am 06/03/2021.
Erstellt von
Diana González · Mär 2021
Aktualisiert
6 Mär 2021
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