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Tipos de patrones de diseño

Jonathan López Spanisch

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Tipos de patrones de diseño

  1. Patrones creacionales

    • Los patrones dereutilización del código existente de una creación proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la manera adecuada a la situación.
      • Builder Patterns
        • Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa de un objeto complejo combinando objetos simples.
      • Factory Method
        • Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación de objetos implícita a través de interfaces comunes
      • Prototype
        • Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.
      • Singleton
        • Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.
      • Abstract Factory
        • En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin especificar el nombre de la clase.
  2. Patrones estructurales

    • Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.
      • Adapter
        • Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.
      • Bridge
        • En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.
      • Facade
        • Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier otro conjunto complejo de clases.
      • Composite
        • Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales.
      • Decorator
        • Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una clase decorator proporciona capacidades adicionales.
      • Flyweight
        • El patrón Flyweight se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos. El patrón busca objetos similares que ya existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.
  3. Patrones de comportamiento

    • El patrón de comportamiento se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones. Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos.
      • Command
        • Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.
      • Chain of responsibility
        • El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
      • Interpreter
        • Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.
      • Iterator
        • Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
      • Mediator
        • Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.
      • Memento
        • El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
      • Observer
        • Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
      • State
        • En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.

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Mindmap am Tipos de patrones de diseño, erstellt von Jonathan López am 09/04/2022.
Erstellt von
Jonathan López
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