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ANIMACIÓN 3D

Jeimy Panche Spanisch

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ANIMACIÓN 3D

  1. ¿QUÉ ES?

    • Consiste en dar vida a aquellos objetos que no la tienen
      • Esta animación se diferencia de la animación tradicional
        • Se utiliza un software que permiten modelar y esculpir de manera digital
          • Los diseñadores dotan de personalidad propia a un personaje o a un objeto cuya misión es transmitir emociones o contar historias
            • En la animación 3D los fotogramas deben someterse a un proceso de renderizado una vez se finaliza el modelo
  2. TIPOS

    • La animación 3D ha experimentado un gran cambio desde sus inicios con la incorporación de nuevas tecnologías
    • Motion Design
      • Se persigue dotar de movimiento real a un objeto tridimensional
      • Se capturan los movimientos utilizando sensores y marcadores que se colocan sobre personas u objetos reales
      • Estos dispositivos capturan y transmiten cualquier movimiento, y vuelvan los datos obtenidos en los modelos 3D
    • Go motion
      • se animan objetos estáticos mediante la incorporación de imágenes sin movimiento
      • Mediante el sistema de animación se registra la animación fotograma por fotograma, y, en las partes que se mueven se les da un efecto "blur" para dar más realismo.
    • Pixelación
      • Esta animación 3D es muy parecida a stop motion. La única diferencia es que no trabaja ni representa a objetos, sino a personas
      • Una vez se tienen esas imágenes, estas se desplazan a una velocidad de 24 frames por segundo, aunque la velocidad puede ser distinta según en qué formato queramos exportar el vídeo
    • Técnica Hiperrealista
      • Con esta técnica se animan, además de personajes y otros objetos, todos los elementos que intervienen de alguna manera, como escenarios
      • Se pretende que las imágenes sean tan reales que cueste trabajo diferenciarlos de la realidad
      • Se suele usar en proyectos de animación 3D que se apliquen a producciones convencionales audiovisuales
    • Técnica de caricatura
      • Lo que se intenta es hacer mucho más simple la realidad para crear personajes y objetos ficticios que sean divertidos
  3. PRINCIPIOS

    • Las animaciones 3D tienen como base los doce principios básicos, los cuales son 12.
      • Squash and stretch
        • Compresión y extensión. El objetivo de este principio es dar la sensación de que un objeto puede ser elástico y flexible
      • Staging
        • Conseguimos que el espectador mire y se focalice en un punto específico, donde nosotros queremos que mire
      • Acciones complementarias y superpuestas
        • Conseguimos más realismo para la animación.
      • Los arcos
        • Se utilizan para simular movimientos de recorrido amplio en los que la gravedad tiene mucho que decir
      • Timing
        • Se usa para transmitir la personalidad y estados de ánimo, así como las reacciones de un personaje animado
      • Solidez
        • Esta característica de un dibujo contempla, entre otros factores tridimensionales, el peso, la forma y la proporción
      • Anticipación
        • Preparar al espectador para el próximo movimiento
      • Pose a Pose
        • Para animar fotogramas cada cierto número de ellos. Los intermedios se retocan y mejoran.
      • Aceleración y desaceleración
        • Conseguir la velocidad de movimientos deseada.
      • Acciones secundarias
        • Enriquecer y dar matices a la animación, pero que no se utilizan como parte principal.
      • Exageración de movimientos
        • Lograr que el personaje conecte mejor con el espectador y apelación para aportarle más personalidad y carisma.
  4. APLICACIÓN DE LOS PRINCIPIOS

    • Squash and Stretch
      • Se puede implementar haciendo uso de la piel y los músculos, mediante manipulación directa de la malla
    • Anticipación
      • Se puede aumentar a o disminuir la anticipación con herramientas digitales de edición.
    • Puesta en escena
      • Presenta cualquier idea donde no debe faltar nada y todo debe quedar claro. Dónde colocar la cámara y las poses será muy importante.
    • Slow in and Slow out
      • Acelerar el centro de la acción, mientras que el principio y el final son más lentos, es más recurrente en películas Cartoon
    • Arcos
      • Aportan una apariencia natural, ya que la mayoría de los seres vivos trazan curvas a la hora de moverse. De no utilizar este principio, el personaje tendría un aspecto robótico.
    • Animación secundaria
      • Una persona que está discutiendo con otra puede mover los brazos o cambiar la expresión de su cara a la vez
    • Acción continuada
      • Los movimientos múltiples se mezclan, se superponen e influyen en la acción del personaje.
    • Timing
      • Es el tiempo y momento preciso que tarda un personaje en realizar la acción. Se trata de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas en suceder.
    • Exageración
      • Depende de cuán realista quieres que sea el personaje, pero siempre con moderación, para evitar que el espectador perciba el personaje como desagradable.
  5. JUAN DAVID SOTO MESA 11-03

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Mindmap am ANIMACIÓN 3D, erstellt von Jeimy Panche am 21/09/2022.
Erstellt von
Jeimy Panche
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