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La programación orientada a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas (ingeniería) que desarrollan y modelan software que facilita la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
Los cuatro pilares son: Abstracción, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo.
- Los objetos se comunican entre ellos. Esto podría traer problemas de seguridad si un objeto puede modificar los datos de cualquier otro. Por eso, se necesita proteger la información de manipulaciones no autorizadas.
- Cuando hacemos una abstracción, queremos omitir detalles que no son necesarios para nosotros, y queremos solamente mostrar lo que sí es relevante.
- Compartir código es una importante y crucial característica de cualquier proyecto de software. Compartir código permite ahorrar trabajo cuando queremos hacer un cambio en nuestro sistema; permite que un solo algoritmo pueda procesar distintas clases de entidades; entre otras cosas.
- Polimorfismo significa de muchas formas. En nuestro caso llamamos polimorfismo cuando un método recibe un parámetro que abarca varios tipos.
Identificación de clases y objetos
- Una clase es una plantilla o molde a partir de la cual se puede crear objetos. Una clase es una estructura de datos que encapsula variables (atributos) y funciones miembro (métodos). Se puede decir que una clase es una colección de objetos similares.
- Métodos: definen el comportamiento de los objetos de una clase, estos métodos pueden hacer uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto, información que puede ser utilizada posteriormente por cualquiera de los métodos del objeto.
- ¿Qué es un constructor? Un constructor es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.
- Biblioteca de clases de Java: javax.swing, java.applet, java.awt, java.lang, java.net, java.io y java.util
- Un objeto es una instancia de una clase, un ejemplo concreto de esa clase es la declaración de una variable que finalmente es una instancia de un tipo de dato.
- Una clase es una plantilla o molde a partir de la cual se puede crear objetos. Una clase es una estructura de datos que encapsula variables (atributos) y funciones miembro (métodos). Se puede decir que una clase es una colección de objetos similares.
Paquetes de uso general:
- java.lang: Incluye las clases de uso fundamentales para la realización de cualquier programa en Java.
- java.io: Contiene las clases para gestión de entradas y salidas de datos en java.
- java.util: En este paquete encontraremos clases para utilidades varias, tales como el tratamiento de colecciones de objetos, la manipulación de fechas o la construcción de expresiones regulares.
- java.io: Contiene las clases para gestión de entradas y salidas de datos en java.
- java.lang: Incluye las clases de uso fundamentales para la realización de cualquier programa en Java.
Informationen
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- Mindmap am POO, erstellt von Yuridia Michelle Carpio Lira am 10/03/2023.
- Erstellt von
- Yuridia Michelle Carpio Lira
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