Fundamentos POO

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Ingeniería Mind Map on Fundamentos POO, created by Werfer Valencia on 13/09/2018.
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Fundamentos POO
  1. Abstracción
    1. Consiste en obtener las partes fundamentales de un sistema y describirlas de una manera simple y precisa.
      1. Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos. Este proceso siempre es relativo al observador
      2. Encapsulamiento
        1. Oculta los detalle de la implementación interna de una clase
          1. Los usuarios solo tienen acceso a la interfaz pública de la clase y sus funcionalidades
            1. Estandar
              1. Abierto
                1. Se puede acceder a la clase desde cualquier parte
                2. Protegido
                  1. Solo se puede acceder desde la clase y las que ésta hereda
                  2. Semi cerrado
                    1. Solo accesible desde la clase heredada
                    2. Cerrado
                      1. Solo accesible desde la clase
                    3. Modularidad
                      1. Es la organización del código en diferentes componentes que cumplen funcionalidades específicas
                        1. Los componentes deben interactuar correctamente para que el sistema funcione como esta planeado
                      2. Tipificación
                        1. Permite la agrupación de objetos en tipos
                        2. Jerarquía de clases
                          1. Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles, partiendo de lo más general hasta lo más específico
                            1. Utiliza la relación "es un"
                            2. Polimorfismo
                              1. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma operación, pero de manera diferente.
                              2. Relaciones de clases
                                1. Asociación
                                  1. Simple
                                    1. Inversa
                                      1. Reflexiva
                                        1. Agregación
                                        2. Herencia
                                          1. Especificación
                                            1. Generalización
                                            2. Dependencia
                                              1. Cuentan con multiplicidad, es decir, cuántos objetos de cada tipo intervienen en la relacion
                                              2. Conceptos de la POO
                                                1. Clase
                                                  1. Una clase es un prototipo (plantilla) que contiene una colección de datos (atributos) y un conjunto de métodos (comportamiento) que manipulan los datos o que interactúan con objetos relacionados.
                                                    1. Métodos (Comportamiento)
                                                      1. Atributos (Datos)
                                                    2. Objeto
                                                      1. Es una instancia de la clase
                                                      2. Sobrecarga de Métodos
                                                        1. Definir un método mas de una vez dentro de una misma clase; la forma de identificar cuál de los métodos es el referido será con base en el número y tipo de sus argumentos.
                                                        2. Sobrecarga de Operadores
                                                          1. Modificar los operadores para que cumplan una doble funcionalidad: soportan operaciones con operandos de tipos de datos primitivos del lenguaje, y además soportan operaciones con operandos de tipos de datos definidos por el usuario (clases), siempre y cuando éstos estén definidos.
                                                          2. Constructores
                                                            1. Un construtor es un conjunto de instrucciones utilizadas para inicializar la instancia de una clase.
                                                              1. Constructor por omisión
                                                                1. En caso de no definir ningún constructor el objeto utilizará el constructor por omisión proporcionado por el lenguaje de programación utilizado.
                                                                2. Un constructor siempre tiene el mismo nombre de la clase
                                                                  1. Es posible definir uno o más constructores en una misma clase.
                                                                  2. Redefinición de Métodos
                                                                    1. Miembros estáticos
                                                                      1. Significa que solo se tendrá una sola copia de la variable declarada como static, esto es, las instancias de la clase no tendrán ninguna copia.
                                                                      2. Formas de acceso
                                                                        1. Public
                                                                          1. Permite a acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.
                                                                          2. Private
                                                                            1. Es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo utilizan sólo pueden ser accedidos desde la misma clase en la que se encuentran.
                                                                            2. Protected
                                                                              1. Indica que los elementos sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, independientemente de si esta se encuentra en el mismo paquete o no.
                                                                              2. Default
                                                                                1. Si no elegimos ningún modificador, se usa el de por defecto, que sólo puede ser accedido por clases que están en el mismo paquete.
                                                                              3. Clase abstracta
                                                                                1. Este Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen.
                                                                                  1. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.
                                                                                2. Métodos abstractos
                                                                                  1. Un método abstracto es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código. Los métodos abstractos se escriben sin llaves {} y con ; al final de la declaración.
                                                                                Show full summary Hide full summary

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