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CONCEPTOS POO

Martinez Plata María Isabel Englisch

CONCEPTOS POO

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CONCEPTOS POO

  1. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos y código en forma de métodos.

  2. Los 4 pilares de la programación orientada a objetos son:

    • ENCAPSULACIÓN. La encapsulación es una de las características de la POO mediante la cual se protege el acceso a los datos y funciones de un programa mediante sus modificadores de acceso
      • Por defecto, una clase, sus funciones y sus variables solo so accesibles desde otra clase misma de paquete.
    • ABSTRACCIÓN. Se produce cuando el usuario interactúa sólo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, usando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
      • Fuente bibliográfica.  https://intelequia.com/blog/post/qu%C3%A9-es-la-programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos
    • HERENCIA. La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de modo que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados.
      • Fuente bibliográfica. https://intelequia.com/blog/post/qu%C3%A9-es-la-programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos
    • POLIMORFISMO. El polimorfismo reside en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que permite procesar objetos de distintos modos. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para distintas maneras subyacentes o tipos de datos.
      • Fuente bibliográfica. https://intelequia.com/blog/post/qu%C3%A9-es-la-programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos
  3. CLASE. Una clase es una plantilla o molde a partir de la cual se puede crear objetos.

    • Una clase es una estructura de datos que encapsula variables (atributos) y funciones miembro (métodos). Sepuede decir que una clase esuna colección de objetos similares.
  4. OBJETO. Un objeto es una instancia de una clase.

    • Para crear un objeto se llama al constructor de la clase (un método o función con el mismo nombre que la clase) con el operador: new.
  5. ATRIBUTO. Los atributos son las características y cualidades que permiten diferenciar apropiadamente cada elemento.

    • Fuente bibliográfica.  https://www.profesionalonline.com/blog/programacion/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/
    • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles o no desde fuera del objeto y esto se define como las características predeterminadas de un objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  6. MÉTODO. Los métodos definen el comportamiento de los objetos de una clase, estos métodos pueden hacer uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto.

    • Un método también esun bloquede códigoal que sele puede transferir el control de ejecución de un programa y ejecutar dicho código.
  7. CONSTRUCTOR. Un constructor es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.

    • El constructor reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.
    • Los constructores no tienen valor de retorno (ni void) y tienen el mismo nombre que la clase.
  8. PAQUETE. Un paquete es un directorio en el que se almacenan los archivos .class con los bytecodes de la clase; un paquete puede a su vez estar compuesto de otros subpaquetes.

    • Los paquetes es la forma que tiene Javade organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones.

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Mindmap am CONCEPTOS POO, erstellt von Martinez Plata María Isabel am 21/03/2023.
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