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Programación orientada a objetos (POO).

Emily Guadalupe Englisch

Inhalt der Mindmap

Programación orientada a objetos (POO).

  1. Definición

    • Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
  2. Lenguajes de POO

    • C#
    • ActionScript
    • C++
    • Clarion
    • Object Pascal
    • Java
    • Pascal
    • Visual Basic 6.0
    • PHP
    • Oz
    • JavaScript
    • Python
  3. Conceptos Fundamentales.

    • Objeto
      • Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
    • Clase
      • Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
    • Método
      • Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
    • Atributos
      • Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
    • Identificación de un objeto
      • Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
    • Propiedad
      • Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
    • Componentes de un objeto
      • Atributos, identidad, relaciones y métodos.
    • Estado Interno
      • Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
    • Herencia
      • Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
    • Evento
      • Es un suceso en el sistema. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
    • Mensaje
      • forma en que los objetos interactúan y se comunican en un sistema de software
    • Concurrencia
      • Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control
        • Es la propiedad que diferencia a los objetos entre estar activos o no.
    • Cohesición
      • Nos indica el grado de relación existente entre los distintos elementos de una clase
    • Acoplamiento
      • Es la forma y nivel de interdependencia entre módulos de software
  4. Características

    • Abstracción
      • Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
    • Encapsulamiento
      • Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
    • Principio de ocultación
      • Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
    • Polimorfismo
      • Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
        • El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
    • Herencia
      • Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
      • HERENCIA SIMPLE
        • Es cuando una clase solo hereda propiedades y métodos de una clase padre
      • HERENCIA MÚLTIPLE
        • es cuando una clase hereda propiedades y métodos de más de una clase padre
    • Recolección de basura.
      • Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.
    • Clase base
      • clase cuyos miembros se heredan
    • Clase derivada
      • clase cuyos miembros se heredan
  5. Reservadas

    • This
      • se utiliza para hacer referencia al objeto "actual".
    • Super
      • Se utiliza para acceder a los atributos y métodos de las clases padre o superclases desde una instancia o método de la subclase
    • Persistencia
      • especificación que indica cómo se debe realizar la persistencia (almacenamiento) de los objetos
    • Clases Abstractas
      • Puede heredar o extender cualquier clase
    • Interfaz
      • Solamente puede extender o implementar otras interfaces.
    • Reutilización
      • Permite escribir código una sola vez y usarlo en diferentes partes de un programa.
  6. Métodos de Acceso

    • Public
      • Acceso total.
    • Private
      • Acceso únicamente desde la clase o struct que los contiene.
    • Internal
      • Acceso desde el mismo proyecto o ensamblado.
    • Protect
      • Acceso desde la misma clase o desde las clases que heredan

Informationen

Beschreibung
Mapa mental de programación orientada a objetos por: Emily Chan, Juan Moo, Charly Keb, Manuel Ortiz,Emanuel Cauich. EQUIPO 5.
Erstellt von
Emily Guadalupe
Aufrufe
18
Verlauf
  • Erstellt von Lina Melo · 11 Apr 2015
  • Kopiert von Jose Perez · 26 Sep 2021
  • Kopiert von Emily Guadalupe · 7 Feb 2024
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