Mapa mental
Programación orientada a objetos (POO).
Conteúdo do mapa
Programación orientada a objetos (POO).
Definición
- Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Lenguajes de POO
- C#
- ActionScript
- C++
- Clarion
- Object Pascal
- Java
- Pascal
- Visual Basic 6.0
- PHP
- Oz
- JavaScript
- Python
Conceptos Fundamentales.
- Objeto
- Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
- Clase
- Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
- Método
- Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
- Atributos
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Propiedad
- Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Estado Interno
- Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
- Evento
- Es un suceso en el sistema. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
- Mensaje
- forma en que los objetos interactúan y se comunican en un sistema de software
- Concurrencia
- Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control
- Es la propiedad que diferencia a los objetos entre estar activos o no.
- Permite que distintos objetos actúen al mismo tiempo, usando diferentes hilos de control
- Cohesición
- Nos indica el grado de relación existente entre los distintos elementos de una clase
- Acoplamiento
- Es la forma y nivel de interdependencia entre módulos de software
- Objeto
Características
- Abstracción
- Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
- Encapsulamiento
- Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
- Principio de ocultación
- Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
- Modularidad
- Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
- Polimorfismo
- Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
- El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
- Herencia
- Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
- HERENCIA SIMPLE
- Es cuando una clase solo hereda propiedades y métodos de una clase padre
- HERENCIA MÚLTIPLE
- es cuando una clase hereda propiedades y métodos de más de una clase padre
- Recolección de basura.
- Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.
- Clase base
- clase cuyos miembros se heredan
- Clase derivada
- clase cuyos miembros se heredan
- Abstracción
Reservadas
- This
- se utiliza para hacer referencia al objeto "actual".
- Super
- Se utiliza para acceder a los atributos y métodos de las clases padre o superclases desde una instancia o método de la subclase
- Persistencia
- especificación que indica cómo se debe realizar la persistencia (almacenamiento) de los objetos
- Clases Abstractas
- Puede heredar o extender cualquier clase
- Interfaz
- Solamente puede extender o implementar otras interfaces.
- Reutilización
- Permite escribir código una sola vez y usarlo en diferentes partes de un programa.
- This
Métodos de Acceso
- Public
- Acceso total.
- Private
- Acceso únicamente desde la clase o struct que los contiene.
- Internal
- Acceso desde el mismo proyecto o ensamblado.
- Protect
- Acceso desde la misma clase o desde las clases que heredan
- Public
Informações
- Descrição
- Mapa mental de programación orientada a objetos por: Emily Chan, Juan Moo, Charly Keb, Manuel Ortiz,Emanuel Cauich. EQUIPO 5.
- Criado por
- Emily Guadalupe
- Visualizações
- 18
- Tags
- Histórico
-
- Criado por Lina Melo · 11 abr 2015
- Copiado por Jose Perez · 26 set 2021
- Copiado por Emily Guadalupe · 7 fev 2024
- Avaliação