Notizen
Educação e Informática - Resumo de Artigos
Inhalt der Notizen (10)
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A Comunicação e a Educação baseada no uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
Na introdução é possível perceber que a utilização de TDIC na edução é algo que não atingiu o seu maior potencial. O conceito que alunos são como "vasos" vem mudando com o tempo, pois o aluno recebe a informação e interpreta utilizando sua cultura e sua história de vida. A educação tem papel fundamental para a formação dos indivíduos, pois a maioria necessita de auxílio para adquirir conhecimento.
"A ação educacional consiste justamente em auxiliar o aprendiz, de modo que a construção de conhecimento possa acontecer."
O objetivo é discutir quatro exemplos de como as TDICs podem ser utilizadas na educação, sendo elas:
Educação a distância
A tecnologia proporcionou uma verdadeira revolução quando falamos de EAD, pois é possível aproveitar muito mais recursos disponíveis digitalmente. É necessário que o aluno tenha interesse em aprender, pois quando ensino a distância é utilizado, o professor não poerá acompanhar o desempenho tão bem quanto presencialmente. Por isso, surgem novas técnicas, como por exemplo "o estar junto virtual" que acaba corrigindo o problema da distância.
Simulação de fenômenos
É um dos melhores exemplos de como a tecnologia contribui para a educação. Através de softwares, o aluno consegue colocar na prática o que aprendeu, não necessitando mais de lápis ou papel. Com isso, a otimização do ensino pode ser realizada com auxílio de ferramentas digitais, facilitando a compreensão da matéria pelo aluno.
Narrativa digital
No ponto de vista do(a) autor(a), a utilização de narrativas é um processo que ajuda o estudante a assimilar o conteúdo aprendido. Com o uso de TDICs, a narrativa pode ser realizada de maneira mais criativa, podendo desenvolver melhor o que o aluno aprendeu. As tecnologias fazem com que as narrativas sejam feitas utilizando vídeos, sons, imagens entre outros recursos digitais, não dependendo somente do lápis e do papel.
Sala de aula invertida
É uma técnica que consiste no aluno aprendendo primeiro e colocando em prática e discutindo na sala de aula. Essa técnica parece ser bem promissora quando agregada a utilização da tecnologia, pois o aluno tem mais recursos de estudo, possibilitando o próprio planejamento de aprendizagem.
CONCLUSÃO
As TDICs são ferramentas extremamente eficientes na educação, pois auxiliam o aluno no aprendizado e oferecem uma nova perspectiva de ensino. Ficou claro que o professor é uma peça fundamental nesse processo e pode potencializar suas aulas utilizando recursos que ajudem os alunos. O artigo demonstra principalmente como a tecnologia pode ser implantada na educação. O trabalho é finalizado com uma reflexão, nós faz pensar que para que tal coisa aconteça, politicas e crenças precisam ser mudadas.
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Errando Para Aprender: A Importância dos Desafios e dos Fracassos Para os Jogos Digitais na Educação
Na introdução o autor fala um pouco sobre jogos e como eles podem ser avaliadas pela qualidade. Esses aspectos são: Visual, textual, sonoro, representacional e formal. "Um bom jogo é aquele que prende o jogador, o faz sentir vontade de continuar."
Basicamente o trabalho diz que a partir dos erros, o jogador poderá refletir sobre o conteúdo apresentado e procurará fazer certo para corrigir o erro. Os erros precisam ser explorados com o intuito de melhorar a assimilação que o aluno tem.
A importância do desafio
Os jogos precisam ter um certo nível de dificuldade, para que o nosso cérebro trabalhe constantemente. Quando um jogo não tem desafio, por exemplo o "Jogo da Velha", se torna tedioso jogar. A emoção se encontra em resolver problemas e dominar o conteúdo proposto.
O fracasso nos jogos digitais
Se tratando de jogos, o fracasso seguido até chegar no objetivo é preferível a facilidade de resolução do problema. Pessoas não gostam de perder, mas gostam menos ainda de coisas fáceis que não trazem emoção.
No jogo, o fracasso não é tratado como alguma coisa muito séria, pois normalmente não traz consequências para a vida real. E isso faz com que o jogador erre sem medo, porque ele sabe que terá outra oportunidade para fazer melhor e tentar acertar na etapa que errou.
Jogos, fracassos e educação
Uma das principais dificuldades de implantar jogos na educação é a crença já definida de que erros são grandes problemas sem solução. A cultura deve ser mudada para que quando o aluno erre, ele se sinta encorajado a tentar acerta da próxima vez.
Aprendendo através dos erros na construção de um jogo
Nesta parte do trabalho, é citado um caso de alunos que se depararam com a criação de um jogo por meio de um software. Eles começaram errado e foram obrigados a resolver o problema, pensando em qual seria a solução mais adequada. É um bom exemplo de como os erros podem desenvolver o pensamento lógico e crítico.
CONCLUSÃO
A leitura deste artigo foi muito interessante, pois foi possível perceber que além de jogos terem um grande potencial na educação, é possível explorar os erros e melhorar a educação fazendo com que os alunos reflitam sobre o que aconteceu. Através deste pensamento crítico, será possível desenvolver o raciocínio lógico e potencializar a aprendizagem do discente. O título é perfeito para o texto e os erros em jogos podem sim ser utilizados para melhorar a educação.
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Uma avaliação do Modelo Sala de Aula Invertida no Ensino Superior
Há um breve resumo que explica que o trabalho se baseia em um projeto desenvolvido em uma faculdade, onde em uma determinada matéria, foi abordada a técnica "Sala de aula invertida".
Na introdução o autor aborda duas problemáticas que poderiam ser resolvidos com uma nova metodologia de ensino. O primeiro problema é o horário de disposição dos alunos e seus recursos limitados. Nem todos tem condições de se graduar presencialmente. O segundo problema é a capacidade limitada de uma sala de aula. Algumas variáveis como tamanho da sala, metodologia de ensino e infraestrutura limitam a quantidade de alnos que poderiam participar da aula. Portanto, a metodologia surgiu como solução para esses problemas.
Sala de aula invertida, Flipped Classroom ou Modelo instrutivo
É um método de ensino em que os alunos estudam fora da sala de aula e utilizam o tempo na escola para praticar o conteúdo aprendido e tirar dúvidas com o professor.
Pontos Positivos
É possível perceber que a sala de aula invertida funciona com um bom planejamento do professor e com a colaboração dos alunos. Quando essas duas coisas acontecem, o aluno pode estudar com auxílio de um bom material e discutir sobre a matéria em sala de aula. Além disso, esta abordagem permite que o aluno não se limite ao que é tratado em sala de aula, sendo estimulado a procurar mais informações sobre o conteúdo.
Com essa técnica é possível aprofundar o conhecimento do aluno e aumentando o tempo dedicado.
Pontos Negativos
Os professores e alunos precisam estar preparados para está metodologia. É necessário interesse de ambas partes, além de ter um bom material didático e orientações para os alunos. Se tratando de aulas, os alunos precisariam estar dispostos a estudar por conta própria e o professor precisaria ter um conhecimento muito grande sobre o assunto.
Em casos que alunos não tem condições de acessar a internet, esse sistema de ensino não seria implementado completamente, fazendo com que não se tornasse viável a mudança.
CONCLUSÃO
A partir deste trabalho foi possível perceber que está técnica pode ser muito eficaz, mas precisa ser abordada da melhor maneira possível, tendo em vista planejamento de ensino e constantes melhorias no material apresentado.
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Iniciação à Informática na Perspectiva do Educador
Na introdução é possível perceber um ponto de vista negativo se tratando da informática na educação. Os argumentos apresentados são a constante alteração das tecnologias e a falta de familiaridade por parte dos alunos e dos professores.
Durante o trabalho todo são expostas problemáticas que envolvem a utilização da informática no ensino.
Na minha opinião, este é o trabalho com menor qualidade entre os matérias do edital, pois apresenta inconsistência no texto. As ferramentas apresentadas são as mais comuns, não apresentando o verdadeiro potencial na implementação da informática na educação.
Os pontos de vistas apresentados são muito negativos e acredito que não são condizentes com a realidade. A única parte correta é a das limitações, que acontecem quando alunos e professores não tem capacitações nem recursos suficientes para utilizar este método de ensino.
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O Uso do Laboratório de Informática no Processo de Ensino Aprendizagem Pelos Docentes da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Malaquias Batista Feitosa
O trabalho se trata de uma monografia de especialização e apresenta um projeto de aplicação da informática em um escola. na introdução é possível perceber que o autor trata a utilização do laboratório de informática como um ponto positivo para os alunos e também para os professores.
O APARATO TECNOLÓGICO NA MELHORIA DO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM
Nesta parte do trabalho, é apresentado o conceito de tecnologia e como foi importante para a globalização. Também é comentado como a revolução industrial trouxe para a humanidade uma nova maneira de pensar.
Uma coisa interessante que foi abordada neste tópico, foi a transformação do método de ensino. A centenas de anos, um professor inovou a maneira de ensinar, trouxe para a sala de aula, folhas impressas, permitindo que os alunos lessem o conteúdo e interpretando, não se limitando apenas a o que o professor fala.
"A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem (ALMEIDA, 2000, p. 13)."
O USO DA INFORMÁTICA E A FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Os professores que se capacitam na utilização de ferramentas digitais no ensino, precisam colocar em prática este método pedagógico, senão de nada adiantará.
Não podemos maios regredir quando se trata da educação, devemos sempre procurar melhorar a maneira como os alunos aprendem!
O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA, OS DADOS E AS ANÁLISES
Nesta parte do trabalho, é demonstrado as estatísticas e os gráficos do projeto.
CONCLUSÃO
Neste projeto, os professores apresentaram muitas dificuldades tanto com o sistema operacional, quanto com a nova metodologia de ensino. É possível concluir que a utilização de uma metodologia de ensino mais digital pode trazer diversos benefícios, tanto para alunos, quanto para professores. Mas é de extrema importância que haja uma capacitação antes, para que o professor desempenhe sua função da melhor maneira possível.
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A Robótica Móvel como Instrumento de Apoio à Aprendizagem de Computação
Na introdução e no resumo é possível perceber que o trabalho irá abordar as vantagens da utilização da robótica no ensino. Através de uma sala de aula de um curso de graduação, a proposta de utilizar a robótica em uma determinada matéria serviu como exemplo para escrever este artigo.
A Robótica como Instrumento de Ensino e Aprendizagem
Neste tópico são abordados as vantagens de utilizar a robótica na educação, pois proporciona ao aluno o desenvolvimento baseado em projetos, o trabalho em equipes e a integração à aprendizagem de programação.
É abordado uma ferramenta chamada "Pyro" e o texto descreve suas principais características.
Um Caso de Estudo em Robótica Móvel no Ensino de Graduação
Fala um pouco mais sobre a disciplina que foi abordada no curso e como ela funciona. É abordado as características encontradas na competição e as vantagens ao utiliza-la no ensino.
São relatados experiências e resultados que foram obtidos durante a aplicação da robótica no ensino, basicamente é contado como foi realizado as competições e o que foi possível perceber.
RESULTADOS: Foi possível perceber o interesse dos alunos, ao longo da disciplina os alunos tiveram desafios que estimularam sua capacidade.
A Robótica e as Disciplinas Introdutórias de Computação
Fala sobre projetos de robótica, nada importante.
CONCLUSÃO
Foi tratado da implementação da robótica em um curso de ensino superior. Também é levando em consideração que a utilização da robótica de maneira adequada, pode potencializar as habilidades dos estudantes.
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Avaliando Diferentes Possibilidades de Uso da Robótica na Educação
No resumo e na introdução é possível perceber que o trabalho irá abordar uma metodologia de ensino denominada "construtivismo", que consiste na interseção entre o aluno e o objeto físico estudado. Além disse, fica claro que haverão relatos da usabilidade dessas ferramentas em ambientes escolares.
Paradigma de aprendizagem
Neste tópico são abordadas três métodos de ensino, sendo eles:
Instrucionista: Baseia-se na método mais conhecido no Brasil, onde o aluno é passivo e obtêm informações pelo professor. (Skinner)
Construtivismo: Se trata da teoria que cada individuo deve adquirir conhecimento por conta própria, através de erros e tentativas. (Jean Piaget)
Construcionismo: É um conceito que cada indivíduo é responsável pelo seu ensino a medida que constrói algo. (Seymour Papert)
Programmable bricks
Nesta parte do trabalho, são abordados algumas ferramentas que baseiam-se na robótica e suas características.
CONCLUSÃO
A robótica pode ser um meio para maximizar os conhecimentos e o trabalho em equipe. Além disso, apresenta diversas possibilidades e estimula a criatividade dos alunos. Existem diversas ferramentas que podem ser exploradas para melhorar o ensino, cabe aos educadores a competência de saber como aplica-las em sala de aula.
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Perspectivas do uso da Robótica Educativa na Educação Infantil e no Ensino Fundamental
No resumo e na introdução é possível perceber que o ponto de vista dos autores é positivos em relação à robótica na educação. São abordadas diversas vantagens que surgem com o uso dessa prática, melhorando o ambiente e escolar e desenvolvendo mais interesse em alunos.
Iniciativas empregando a Robótica Educativa
Nesta parte do trabalho é abordado a mecânica do estudo, como o aluno é beneficiado com o conhecimento. Após isso, é comentado as vantagens de se utilizar a robótica como meio de ensino. Também são analisados os dados obtidos através da observação da ferramenta "Lego Mindstorms NXT".
CONCLUSÃO
O artigo relata o resultado de uma pesquisa, onde os alunos utilizam ferramentas de robótica durante o ensino. Segundo o autor, a pesquisa foi positiva, pois foi possível perceber interesse dos alunos e uma melhoria no ensino. O trabalho é concluído salientando que a responsabilidade de mudar o curriculum escolar e proporcionar ao educando condições melhores de estudo é da escola.
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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ESPECIAL: Relato de três anos de experiência integrando alunos do curso de Ciência da Computação e APAE de Muzambinho
Na introdução é possível perceber que será abordado a perspectiva adquirida durante um projeto social. Se trata da implementação da informática no ensino de crianças especiais e os resultados encontrados durante os três anos de duração.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O trabalho entra neste tópico muito rápido, acredito que deveria ter uma justificativa documentada pelo menos. Neste tópico é descrito como foi realizada a implantação do laboratório de informática e as atividades realizadas. Entre elas, podemos citar:
Atividades de digitação de textos;
Jogos educacionais de raciocínio;
Objetos de aprendizagem;
Jogos que estimulam a criatividade;
Sistemas de aprendizagem.
CONCLUSÃO
É possível perceber que a intenção do projeto é muito nobre, porém o trabalho foi escrito de uma maneira inadequada. Acredito que a sequência lógica do tópicos não está de acordo e poderia ser melhorado.
O que é possível concluir é que a informática atuou como intermédio para que alunos com necessidades especiais pudessem aprender. Foram abordadas algumas funções da informática e com certeza foi muito útil para os alunos.
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O Uso dos Recursos da Informática como Instrumento Mediador no Processo de Ensino-Aprendizagem de Pessoas com Necessidades Educativas Especiais: Um Relato de Experiência
No resumo e na introdução, é possível perceber que o trabalho irá mostrar relatos de experiências adquiridas pelas autoras. O foco do trabalho é demonstrar como a informática pode melhorar o processo de ensino/aprendizagem e as melhorias causadas na vida de pessoas com deficiência.
O Uso dos Recursos da Informática como Instrumento Mediador no Processo de Ensino-Aprendizagem
Neste item, é comentado sobre alguns projetos que foram desenvolvidos. É descrito as suas principais características, como eram aplicados e porquê. Os projetos desenvolvidos foram:
Projeto advinhas;
Projeto animais;
Projeto treinamento profissional;
Projeto de apoio ao ensino fundamental.
CONCLUSÃO
"Os resultados adquiridos ao longo de nosso trabalho têm mostrado que a informática vem proporcionando aos alunos, de um modo geral, uma melhor aquisição dos conteúdos desenvolvidos em sala de aula observados numa assimilação e construção mais efetiva destes. Tais resultados foram obtidos por meio de um questionário (em anexo), cuja avaliação foi feita por professores e um psicopedagogo."
Informationen
- Beschreibung
- Pedagogia Notiz am Educação e Informática - Resumo de Artigos, erstellt von Deivison Takatu am 17/08/2016.
- Erstellt von
- Deivison Takatu · Aug 2016
- Aktualisiert
- 5 Feb 2018
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