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Questões - Padrões de Projeto - Teste 08

Luis Felipe Guariento 10 Fragen

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  1. 1(CESPE - 2013 – MPOG - Analista de Sistemas) Padrões de projeto envolvem combinações de classes e algoritmos associados que cumprem com propósitos comuns de projeto.
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  2. 2(CESPE – 2008 – STF - Analista de Sistemas) A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicação.war, e se encontrem pleno funcionamento. Conforme a nomenclatura proposta pelo GoF (Gang of Four) book, o nome dado ao módulo F sugere que esse módulo implementa um padrão da categoria comportamental, enquanto o nome do módulo C sugere que ele implementa um padrão da categoria estrutural.Bild zu Frage 2
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  3. 3(CESPE - 2015 – TCU - Analista de Sistemas) Nos padrões de projeto (design patterns) estruturais, utilizam-se técnicas que valorizam um forte acoplamento entre as classes para favorecer o aprendizado e a portabilidade das aplicações.
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  4. 4(CESPE - 2016 – TCE/PR - Analista de Sistemas) Um projeto fundamentado em padrões emprega um conjunto de soluções comprovadas de maneira conceitual para a construção da aplicação em conformidade com seu escopo.
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  5. 5(FCC - 2011 - TCE-PR - Analista de Controle – Informática - A) Os design patterns:
    1. Asão projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem
      componentes predefinidos que envolvem código de programação.
    2. Bconsistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
    3. Csão de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
    4. Dsão aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos
      frameworks.
    5. Epodem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de
      modelar padrões de projeto representando-os como colaborações.
  6. 6(FCC - 2010 - TRF - 4ª REGIÃO - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Sobre os design patterns, é correto afirmar:
    1. APadrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas orientados a
      objetos por meio da captação da experiência de programadores. Os padrões, apesar de abstratos, sempre incluem algum código de programação.
    2. BSão aplicações, propriamente ditas, dedicadas aos domínios de aplicações específicos, tais como sistemas de telecomunicações ou financeiros.
    3. CNão são complexos e necessita-se de um tempo mínimo para aprender a usá-los.
    4. DO princípio geral de englobamento de experiência em um padrão é aplicável apenas à
      abordagem de projeto de software orientado a objetos.
    5. EO padrão é uma descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução
      comprovada para um problema comum.
  7. 7(FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Os padrões de projeto, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação.
    Analise:
    I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo.
    II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais.
    III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado.
    IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação.

    As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
    1. ACommand, Iterator, Singleton e Expert.
    2. BController, Expert, Singleton e Prototype.
    3. CCommand, Singleton, Controller e Façade.
    4. DPrototype, Façade, Iterator e Expert.
    5. EAdapter, Façade, Command e Iterator.
  8. 8(FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Acerca desses padrões, avalie:
    I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.
    II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.
    III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.
    IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.
    As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões
    1. ASingleton, Adapter, Command e Controller.
    2. BCommand, Iterator, Singleton e Expert.
    3. CFaçade, Iterator, Expert e Adapter.
    4. DController, Expert, Singleton e Prototype.
    5. EAdapter, Façade, Command e Iterator.
  9. 9(FCC - 2011 - TRT - 24ª REGIÃO (MS) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Considere:
    I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.
    II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
    III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
    I, II e III são, respectivamente, objetivos dos Design Patterns intitulados:
    1. AInterpreter, Iterator e Memento.
    2. BCommand, Singleton e Iterator.
    3. CFactory Method, Singleton e Memento.
    4. DIterator, Factory Method e Flyweight.
    5. ESingleton, Flyweight e Command.
  10. 10(FCC - 2011 - TRE-RN - Técnico Judiciário - Programação de Sistemas) Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
    1. ACommand, Factory Method e Prototype.
    2. BBuilder, Prototype e Singleton.
    3. CChain of Responsability, Interpreter e Iterator.
    4. DAdapter, Bridge e Façade.
    5. EAbstract Factory, Builder e Composite.

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Beschreibung
Concursos Públicos Engenharia de Software (Padrões de Projeto) Quiz am Questões - Padrões de Projeto - Teste 08, erstellt von Luis Felipe Guariento am 26/05/2021.
Sprache
Português
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