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Jesus Leon Java

Jesus Leon Spanisch 9 Folien

Jesus Leon Java

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  1. Metodos de Programacion

    • Jesus Leon Cruz 32279
    • Tarea #2
    • Metodos de Programacion
  2. Caracterisitcas de Java

    • Java es sensible a
    • mayúsculas y minúsculas. Por convención los nombres de
    • las clases comienzan con mayúscula y los métodos y
    • objetos con minúscula.
    • Los comentarios en Java
    • pueden tener varios estilos:
    • /* comentario */
    • // comentario
    • /** comentario
    • extendido
    • hasta que se encuentre */
    • Java ignora los comentarios
    • y espacios en blanco. La disposición del código es mas
    • conveniencia de visualización que exigencia
    • lexicografica.
    • Las sangrías y métodos de
    • presentación son herencia del C y C++.
    • Java utiliza ; como
    • separador de posiciones y {} como agrupador de
    • posiciones.
    • Los nombre de los
    • identificadores siguen la siguientes reglas:
    • Un identificador no
    • puede ser una palabra clave
    • Un nombre debe
    • empezar con una letra, subrayado _ o signo $
    • Después de la
    • primera letra se puede utilizar cualquier
    • carácter, a excepción de aquellos reservados
    • para uso del lenguaje (., + ...)
  3. Caracteristicas de Java

    • La convención de nombres a
    • de ser coherente y aportar significancia al contexto,
    • así:
    • Emplear sustantivos
    • para los nombres
    • Emplear verbos para
    • las acciones y métodos.
    • Letras mayúsculas
    • iniciales para nombres de clases.
    • Minúsculas para
    • nombres de métodos.
    • Mayúsculas para
    • distinguir entre palabras en nombres compuestos.
    • Lo anterior es practica en
    • la OOP, pero el programador podra generar las
    • convenciones oportunas, pero con significado y valor
    • añadido.
  4. Ventajas de Java

    • La principal característica -y ventaja- de este lenguaje de programación es que se trata de un lenguaje independiente de la plataforma,
    • es decir, cualquier programa creado a través de Java podrá funcionar
    • correctamente en ordenadores de todo tipo y con sistemas operativos
    • distinto. Ello es un beneficio para los programadores, pues les facilita
    • el trabajo ya que ya no se ven obligados a crear un programa diferente
    • que se adapte a Windows, Linux, Mac…
    • Otra de las ventajas principales de Java
    • es que con este lenguaje es posible hacer casi cualquier elemento o
    • aplicación, además de las atractivas páginas web dinámicas
    • que, mediante XML, ofrecen un diseño mucho más atractivo que una página
    • estática. Además permite incluir sonido y objetos multimedia así como
    • bases de datos y otras funcionalidades.
    • Por último, cualquier dispositivo que
    • sea compatible con este lenguaje de programación ofrece la posibilidad
    • de ejecutar un programa creado en Java sin tener que instalar plugins
    • frecuentemente.
  5. Pasos para la solucion de un problema

    • 1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
    • Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y
    • completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del
    • computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la
    • siguiente etapa.
    • 2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA
    • Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:
    • *Los datos o resultados que se esperan.
    • *Los datos de entrada que nos suministran.
    • *El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
    • *Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
    • Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del
    • computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que
    • secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da
    • buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace
    • el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
    • 3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
    • Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de
    • resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la
    • que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor
    • costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las
    • cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.
  6. Pasos para la solucion de un problema

    • 4.- DIAGRAMACIÓN
    • Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar
    • gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es
    • precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una
    • secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un
    • resultado esperado.
    • La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos
    • pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo;
    • es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando
    • instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al
    • computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.
    • Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que
    • no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer
    • directamente el pseudocódigo del programa.
    • 5.- PRUEBA DE ESCRITORIO
    • Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y,
    • para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione
    • correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio.
    • Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al
    • programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener
    • los resultados.
    • El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si
    • hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar
    • diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun
    • los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no
    • producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.
  7. Pasos para la solucion de un problema

    • 6.- CODIFICACIÓN
    • Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de
    • escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador
    • seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una
    • instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador
    • reconoce.
    • Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir
    • líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que
    • se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que
    • estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y
    • aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar
    • abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que
    • se denomina Documentación Interna.
    • 7.- TRANSCRIPCIÓN
    • El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea
    • aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo
    • grabamos en un disco flexíble o lo grabamos en un disco duro. Este
    • programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).
    • 8.- COMPILACIÓN
    • Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o
    • Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de
    • sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la
    • transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa
    • fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves
    • en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa
    • fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina),
    • creando el Programa Objeto.
  8. Pasos para la solucion de un problema

    • 9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR
    • Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina),
    • ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cuál suministramos datos
    • de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los
    • resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cuál puede ocurrir
    • cualquiera de estas situaciones:
    • a.- La lógica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los
    • cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo
    • unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6 .
    • b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos
    • obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del
    • diagrama.
    • c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al
    • paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
    • d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso,
    • el programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o
    • biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos
    • ejecutarlo nuevamente.
    • 10.- DOCUMENTACIÓN EXTERNA
    • Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que
    • hagamos su documentación externa siguiendo las normas de la instalación o
    • las recomendaciones indicadas por el profesor.
  9. Referencias

    • . (2011). Programacion: Pasos para la solucion de un probelma. de
    • 2012 Sitio web:
    • http://www.twago.es/blog/java-ventajas-caracteristicas-lenguaje-programacion-mas-populares/
    • . (2011). Ventajas de Java . ., de 2009 Sitio web: http://www.infor.uva.es/~jmrr/tgp/java/JAVA.html
    • . (2001). Caracterisitcas de Java . ., de 2005 Sitio web: http://www.conocimientosweb.net/zip/article814.html

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Beschreibung
Tarea de programacion Java
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Jesus Leon
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